Pasos para crear un corto de animaci贸n (7 de 26)

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Pasos para crear un corto de animaci贸n (1 de 26)

Introducci贸n


Este post es el primero de una serie de 26 en la que iremos desglosando el proceso de elaboraci贸n de un cortometraje de animaci贸n. La particularidad de esta serie de post es que se iran realizando en 鈥 tiempo real鈥, es decir, al mismo tiempo que realizamos un cortometraje iremos describiendo los pasos seguidos, las problem谩ticas aparecidas, los elementos necesarios para cada fase…

No se trata de un 鈥渕aking of鈥 al uso, hablaremos de forma general sobre la realizaci贸n de un cortometraje y utilizaremos el material del corto que iremos obteniendo como hilo conductor y fuente de ejemplos. Tratando siempre de no desvelar demasiado sobre la trama del corto para que no pierda gracia el asunto.

Los聽 objetivos de esta serie de post son diversos. Por un lado est谩 el de intentar cubrir un vacio existente en la red en lo que a material de este tipo se refiere. Por otro lado est谩 la divulgaci贸n. Nos dirigimos a todos los que sientan curiosidad sobre c貌mo se realizan los dibujos animados hoy d铆a, aunque nos interesa especialmente llegar a la persona que quiere realizar su propia pieza de animaci贸n y no dispone de la informaci贸n suficiente para conocer los pasos a seguir. No vamos a hacer algo demasiado exhaustivo ni perdernos en tecnicismos, sino que se trata m谩s bien de una visi贸n general que pueda llegar a todo el mundo y sea lo m谩s amena posible. Una vez escrito el 煤ltimo post, se editar谩 en formato PDF para su libre descarga y distribuci贸n por la red a modo de mini e-book.

Hay otros objetivos a nivel personal que con su permiso les comento: ordenar un poco mis escasos conocimientos sobre el tema y sobre todo poder ir enriqueciendo estos textos聽 y el cortometraje con las aportaciones que puedan aparecer en los comentarios, estableciendo un di谩logo que no s茅 a ustedes pero a m铆 se me antoja la principal ventaja de un blog.

Hay que tener en cuenta que hay mil maneras distintas de realizar una pieza de animaci贸n dependiendo de la t茅cnica empleada, el tiempo de elaboraci贸n, los medios disponibles… A pesar de esto, en el caso de la animaci贸n 2D realizada por ordenador se suele trabajar siguiendo siempre una serie de pasos que ser谩n los que seguiremos en la elaboraci贸n de nuestro cortometraje y que son un 鈥渟tandard鈥 en este tipo de聽 producciones para televisi贸n y web.

Por 煤ltimo s贸lo queda invitaros a leernos cada Viernes en esta p谩gina. A continuaci贸n os dejo una lista, a modo de 铆ndice, del resto de post que iremos publicando en esta serie. Espero verdaderamente que puedan resultar interesante para algunos y, sobre todo, que tambi茅n puedan ser 煤til para otros.

-聽聽聽 El gui贸n
-聽聽聽 Dise帽os de personajes
-聽聽聽 Hojas de modelo
-聽聽聽 El “rough”, el boceto del storyboard
-聽聽聽 El Storyboard (1)
-聽聽聽 El Storyboard (2)
-聽聽聽 El animatic
-聽聽聽 Grabaci贸n de voces
-聽聽聽 Layouts (1)
-聽聽聽 Layouts (2)
-聽聽聽 El 鈥淐lean Up鈥
-聽聽聽 Dise帽o de fondos 鈥渃lave鈥
-聽聽聽 Pruebas de color
-聽聽聽 鈥淐lean Up鈥 de fondos
-聽聽聽 Texturas y efectos
-聽聽聽 Fondos a partir de 鈥渃laves鈥
-聽聽聽 Fondos con movimientos de c谩mara
-聽聽聽 Poses 鈥渃lave鈥
-聽聽聽 Premontaje
-聽聽聽 Animaci贸n Flash (1)
-聽聽聽 Animaci贸n Flash (2)
-聽聽聽 Preparaci贸n de archivos para postproducci贸n
-聽聽聽 La postproducci贸n
-聽聽聽 Montaje, sonido y m煤sica
-聽聽聽 El cortometraje

Pasos para crear un corto de animaci贸n (2 de 26)

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El gui贸n

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  • 1. El tema

Lo primero que necesitamos para escribir nuestro gui贸n es saber sobre qu茅 vamos a hablar. Este es el punto de partida fundamental de todo gui贸n. Todos los guiones tienen un tema, tratan sobre algo y, lo que es a煤n m谩s importante, tratan sobre alguien. Esta ser谩 la base principal que dar谩 consistencia al gui贸n. Al igual que en la comunicaci贸n verbal, saber de qu茅 se est谩 hablando evita que uno acabe and谩ndose por las ramas o desvi谩ndose del tema.

Es por esto que debemos, antes de comenzar, respondernos a dos preguntas fundamentales:

驴sobre qu茅 trata la historia que queremos contar?

驴de quien trata la historia que queremos contar?

Una vez se pueda responder a estas dos preguntas con brevedad y claridad, habremos dado el primer paso para escribir nuestro gui贸n.

  • 2. Los personajes

Una vez elegido el tema, toca profundizar un poco en 茅l, por un lado habr谩 que documentarse sobre aquello de lo que hablemos. Por otro lado, hay que trabajar sobre el personaje o los personajes principales, dot谩ndoles de una personalidad y unas caracter铆sticas concretas. Esto puede ir desde unas pocas lineas hasta la creaci贸n de completas fichas de personajes en las que desglosaremos toda la informaci贸n que podamos sobre el personaje, definiendo sus caracter铆sticas f铆sicas, psicol贸gicas y sociol贸gicas. Incluso es habitual desarrollar una completa biograf铆a del personaje desde el d铆a de su nacimiento, o hasta desde el d铆a en el que sus padres se conocieron…

Cuanto m谩s se trabaje sobre el personaje, m谩s convincente resultar谩 y m谩s f谩cil nos resultar谩 despues escribir el gui贸n.

Sin embargo, antes de ponernos manos a la obra y escribir rios de tinta sobre el personaje, conviene pararse un momento y reflexionar. 驴Qu茅 tipo de personaje vamos a crear? 驴Hasta d贸nde necesitamos llegar realmente para construirlo? Para respondernos, debemos tener en cuenta el estilo y grado de complejidad de nuestra historia. Comparemos por un instante al Coyote de los cortos de Chuck Jones con el Norman Bates de 鈥淧sicosis鈥. Ambos son personajes impecablemente construidos y forman parte de nuestra memoria colectiva, sin embargo es muy probable que el primero no haya requerido para su elaboraci贸n de un estudio tan exhaustivo y pormenarizado como el segundo.

  • 3. El argumento

Una vez conocemos bien el tema, sobre qu茅 y sobre quien trata nuestra historia y una vez hemos trabajado para conocer todo lo necesario sobre el tema y nuestro/s personajes, llega la hora del argumento. Con 茅l podremos redactar la sinopsis, que nos ser谩 de gran utilidad para crear nuestro gui贸n.

驴Qu茅 necesitaremos para crear este argumento? La respuesta es muy sencilla y concreta: necesitaremosdefinir la 鈥淣ecesidad dram谩tica鈥 del personaje. 驴Qu茅 busca? 驴Qu茅 necesita conseguir? 驴A d贸nde quiere llegar? En definitiva 驴Qu茅 es lo que quiere?

En palabras de Syd Field, en su obra El libro del gui贸n: fundamentos de la escritura de guiones

鈥淟a necesidad de tu personaje te da una meta,un destino, un final a tu historia.

El modo en que tu personaje consigue o deja de conseguir esa meta, se convierte

En la acci贸n de tu historia鈥

Un ejemplo que todos podremos recordar lo tenemos en la pel铆cula 鈥淓.T. El extraterrestre鈥. E.T., el protagonista de la obra, ha quedado atrapado accidentalmente en la Tierra, su necesidad dram谩tica consistir谩 en conseguir volver a su planeta. Ese es el argumento, y todo lo que ocurra hasta que lo consiga ser谩 el desarrollo de la historia.

La destreza del guionista estar谩 en saber dificultar al personaje el llegar esa meta, de manera que exista un conflicto. Todos los obst谩culos entre el personaje y su meta constituyen el nucleo central de toda historia. Citando de nuevo a Syd Field:

鈥淪in conflicto no hay acci贸n. Sin acci贸n no hay personaje. La acci贸n es el personaje. Lo que una persona hace, es lo que esa persona es 隆no lo que esa persona dice!鈥

  • 4. La estructura

Ya tenemos un tema, unos personajes, un argumento y, seguramente ya se nos habr谩 ocurrido alg煤n que otro obst谩culo para crear el conflicto y dar inter茅s a nuestra historia. Incluso sabemos c贸mo va a acabar: nuestro protagonista satisface ( o fracasa en satisfacer) su necesidad dram谩tica. Ahora s贸lo nos queda tomar todos estos elementos y estructurarlos de modo que formen un todo coherente y esto empiece a tomar forma.

El gui贸n se estructura en 3 partes bien diferenciadas: la presentaci贸n, el nudo y el desenlace. Cada una de estas tres partes cumple una serie de funciones espec铆ficas y necesarias.

La presentaci贸n

- Introduce y presenta a los personajes principales.

- Establece el inicio de la trama

El nudo

- Desarrolla la trama: toda la superaci贸n de obst谩culos en busca del fin 煤ltimo, satisfacer

la necesidad dram谩tica

El desenlace

- Crea el climax: obst谩culo 煤ltimo y m谩s dificil de superar, el punto 谩lgido del conflicto.

- Resuelve la historia

Enlazando cada una de estas tres partes encontramos los puntos de giro. Un punto de giro es cualquier incidente, episodio o evento que provoca un giro en los acontecimientos e impulsa la acci贸n en una nueva direcci贸n. Si se hace bien, no s贸lo nos sirve de nexo sino que dispara el inter茅s de la historia. Un ejemplo de punto de giro perfectamente construido lo podemos encontrar en la pel铆cula 鈥淩egreso al futuro鈥. Se trata del momento justo en el que 鈥淒oc鈥 es asesinado por los terroristas que aparecen de la nada y Marti McFly, para salvar su vida, escapa en la m谩quina del tiempo, viajando y quedando atrapado en el pasado. Instantes antes de este punto de giro, los espectadores cre铆amos que era 鈥淒oc鈥 quien viajar铆a en el tiempo y que, adem谩s, lo har铆a en direcci贸n al futuro.

estructura_del_guion

  • 5. El formato

Hay una cosa muy importante a tener en cuena sobre el gui贸n de cortometraje: se trata de una herramienta de trabajo. Su funci贸n principal es facilitarnos las cosas. Es por eso que tiene un formato muy 鈥渆standarizado鈥 para darnos la mayor informaci贸n posible de un golpe de vista y podamos, por ejemplo, saber r谩pidamente que parte de la p谩gina es di谩logo, el n煤mero de secuencia en el que nos encontramos, en que parte se nos decribe esta escena…

Imagen de ejemplo sobre el formato del gui贸n cinematogr谩fico

Imagen de ejemplo sobre el formato del gui贸n cinematogr谩fico

Existen una serie de convenciones y normas a seguir al trabajar el formato gui贸n y que gracias a la ayuda de la wikipedia, enumeramos a continuaci贸n:

  • Se usa exclusivamente el tipo de letra Courier o Courier New de 12 puntos
  • El nombre de un personaje, si tiene di谩logo, se escribe con may煤sculas y negrita la primera vez que aparece. En el resto del gui贸n solo con may煤scula.
  • Los di谩logos aparecen centrados en la p谩gina.
  • El nombre del personaje que habla se escribe centrado y con may煤sculas.
  • Las acotaciones acerca del comportamiento de los personajes cuando hablan se escriben entre par茅ntesis y empezando con letra min煤scula, no may煤scula.
  • Los letreros y textos que aparecen en pantalla se ponen entre comillas y en may煤sculas.
  • Las referencias a la c谩mara deben hacerse en may煤sculas, y deben ser escasas e imprescindibles. Es el director, y no el guionista, el que posteriormente decidir谩 todos los planos en el gui贸n t茅cnico. Las referencias a sonidos tambi茅n pueden ponerse en may煤sculas para as铆 facilitar el trabajo posterior de los t茅cnicos de sonido.
  • Las p谩ginas se numeran en el extremo superior derecho; excepto la p谩gina del t铆tulo que no va numerada.
  • Cada vez est谩 m谩s en desuso el especificar las transiciones (”CORTE A:”, “FUNDIDO A:” etc.) ya que se tiene a considerar que 茅ste debe ser una elecci贸n m谩s del director que del guionista.
  • Existen programas inform谩ticos que editan autom谩ticamente en formato de guion standard (Final Draft, Movie Magic Screenwriter…)

Por 煤ltimo un par de recomendaciones, para todos los que quieran escribir un gui贸n y saber m谩s sobre el tema.

APUNTES PARA EL DICTADO DEL SEMINARIO:
COMO HACER UN BUEN GUION PARA ANIMACION
Profesor Rodolfo S谩enz Valiente
ANIMA 鈥03. Jornadas de Animaci贸n. C贸rdoba. Argentina

http://www.animation.dreamers.com/clases/seminario_anima_03/

EL LIBRO DEL GUION: FUNDAMENTOS DE LA ESCRITURA DE GUIONES
de Syd Field

PLOT EDICIONES 2001

http://www.casadellibro.com/libro-el-libro-del-guion-fundamentos-de-la-escritura-de-guiones/2900000478331

Pasos para crear un corto de animaci贸n (3 de 26)

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El dise帽o de personajes

El dise帽o de personajes es una de las partes m谩s importantes de las producciones animadas. En la animaci贸n todo gira en torno a los personajes, incluso cuando se tratan de seres inanimados, necesitamos convertirlos en personajes, dotarles de vida y personalidad para poder contar nuestra historia.

Bien es cierto que existen producciones animadas en las que no existen personajes, tantas como formas distintas de entender el cine y sus usos. Puede tratarse de animaciones experimentales en las que se nos ofrece un espect谩culo de formas y colores, animaci贸n de objetos por pixilaci贸n, animaciones did谩cticas en las que se nos explica cosas como el funcionamiento del cuerpo humano o teor铆as matem谩ticas… Pero si se nos permite, nos vamos a centrar en la animaci贸n de personajes, que es la que nos toca y tambi茅n la m谩s popular.

Cada dise帽ador acomete la labor del dise帽o de personaje de un modo diferente y, claro est谩, todos los m茅todos que funcionan eficazmente, son igualmente v谩lidos. En este art铆culo voy a describir el proceso de creaci贸n de un personaje, haciendo uso de los consejos y m茅todos m谩s comunes que dise帽adores y manuales recomiendan.

  • 1. Documentaci贸n

Antes de realizar los primeros bocetos, el primer paso es la documentaci贸n. Cuando hablamos de documentaci贸n, nos estamos referiendo a documentaci贸n gr谩fica, todo tipo de im谩genes que nos sirvan para enriquecer y saber c贸mo desarrollar nuestro dise帽o, aportando ideas y una base sobre la que trabajar. Si vamos a dibujar un oficial de artiller铆a del ej茅rcito napole贸nico, necesitaremos todo tipo de im谩genes que podamos conseguir de estos oficiales.

La principal fuente de documentaci贸n deber铆a ser la observaci贸n de la realidad. Si necesitas dise帽ar, digamos, un leon, nada te ayudar谩 a conseguir un mejor dise帽o m谩s que irte a un zoo y pasar un buen rato observando y dibujando leones. Lo m谩s com煤n es que acudamos, por falta de tiempo y por comodidad, a referencias fotogr谩ficas a las que, gracias a internet, tenemos un acceso inmediato. Sin embargo, tambien podemos, y es altamente recomendable, documentarnos viendo c贸mo otros dibujantes han llevado a cabo sus dise帽os de leones. Esto es una fuente inmensa de ideas, y ver c贸mo los grandes resuelven los distintos elementos de su dise帽o, nos ayudar谩 mucho a trabajar de manera m谩s confiada. Todos, incluso los grandes, hacen y recomiendan hacer esto, sin embargo hay que saber diferenciar claramente entre documentarse y plagiar o fusilar el trabajo de otra persona. Esto debe ser una fuente complementaria, si nos olvidamos de la observaci贸n de la realidad o, en su defecto, de material fotogr谩fico, nuestro resultado acabar谩 siendo pobre y falto de originalidad.

Como ya comentamos en posts anteriores, vamos a hacer esta serie de art铆culos en 鈥渢iempo real鈥 a medida que vamos realizando el cortometraje 鈥淚nm贸vil鈥 que colgaremos en esta web coincidiendo con el 煤ltimo de esta serie de posts el d铆a 10 de Diciembre. As铆, para ilustrar cada paso, a modo de ejemplo, vamos a ir desarrollando uno de los personajes de este corto.

Se trata de un personaje secundario, una cucaracha, as铆 que lo primero que he tenido que hacer es una b煤squeda de im谩genes sobre cucarachas en internet (no recomiendo hacer esto mientras comes, he visto alguna que otra cosa que me me va a costar mucho tiempo olvidar). Esta cucaracha ir谩 ataviada algo as铆 como un poeta rom谩ntico del siglo XIX o un arist贸crata del Siglo XVIII, muy elegante y fuera de nuestro tiempo, as铆 que buscamos un poco im谩genes relacionadas en internet. En este caso estamos hablando de internet como medio para documentarnos, por su inmediatez y comodidad, pero claro que, seran de gran utilidad tambi茅n libros, revistas, museos, videos… cualquier cosa que nos pueda dar la informaci贸n que necesitamos.

  • 2. An谩lisis de la personalidad del personaje

Este paso es el m谩s importante de todos. Si no conseguimos darle una personalidad a nuestro dise帽o del personaje, hagamos lo que hagamos despu茅s, ser谩 imposible que consigamos que el personaje funcione. Es fundamental que conozcamos un poco al personaje que vamos a dibujar. Si es un personaje salido de un gui贸n que nosotros mismos hemos creado, se entiende que, si hemos construido un poco el personaje en esa fase, conoceremos al menos, sus caracter铆sticas principales, tanto f铆sicas como psicol贸gicas. Si el guionista y el dise帽ador de personajes son personas distintas, el guionista deber铆a dar esa informaci贸n al dise帽ador, bien incluyendo toda la informaci贸n posible al respecto en el gui贸n o bien redactando una ficha o al menos unas lineas sobre el personaje.

Es muy importante remarcar una vez m谩s que no debe tomarse a la ligera esta fase del proceso. aunque en principio hay quien puediera pensar que se trata de perder tiempo y est茅 deseando tomar el l谩piz y empezar a hacer bocetos sobre un papel, sin tener todo esto claro, ser谩 cuando realmente estaremos perdiendo un tiempo precioso. Haremos multitud de dibujos que no nos llevar谩n a ning煤n sitio. Parar s贸lo unos minutos para tener una idea lo m谩s clara de quien es nuestro personaje nos ayudar谩 a ahorrar tiempo de trabajo y obtener un resultado mucho mejor.

Si este an谩lisis va acompa帽ado de una cierta busqueda de documentaci贸n, tendremos a煤n m谩s posibilidades de llevar a cabo con 茅xito nuestro dise帽o. Digamos que queremos dise帽ar un personaje eminentemente malvado, ru铆n, traicionero… Si nos ponemos a buscar im谩genes de grandes tiranos de la historia, traidores c茅lebres, personajes de pel铆culas, comics, series… Encontraremos rasgos distintivos, multitud de ideas que nos servir谩n para enriquecer nuestro dise帽o. Todo eso nos ser谩 de una ayuda inestimable, y, con toda esta informaci贸n bien clara, el dise帽o de nuestro personaje ser谩 mucho m谩s facil.

Volvamos al ejemplo de la cucaracha que estamos dise帽ando. Se trata de un personaje muy secundario, as铆 que no necesitamos una personalidad desarrollada de una forma tan exhaustiva como con un personaje de mayor peso en la historia. De hecho, por exigencias del gui贸n, necesitamos que el personaje sea bastante estereot铆pico, forma parte de un peque帽o sketch par贸dico as铆 que necesitamos que sea una caricatura, un clich茅 con patas. Podr铆amos decir de 茅l que se trata de un escritor joven, enamorado, rom谩ntico, bien educado, grandilocuente, pedante, perteneciente a la alta burgues铆a o la aristocracia, con mucho tiempo libre y pagado de s铆 mismo… Sin embargo, ha caido en desgracia, y se encuentra atrapado en un lugar oscuro, sin alimento, al borde de la locura. Una vez sabemos esto, ya podemos aumentar nuestra documentaci贸n gr谩fica sobre el personaje. Ahora buscaremos im谩genes de t铆picos galanes de pel铆culas del tipo 鈥渟entido y sensibilidad鈥, 鈥渕ujercitas鈥… y por otro lado, buscaremos im谩genes de escritores y artistas atormentados, prisioneros de mazmorras de castillo a lo 鈥渆l conde de montecristo鈥, naufragos… Todo lo que se nos pueda ocurrir. Buscando un poco, ya dispondremos del material suficiente para trabajar con seguridad y de manera eficaz en nuestro dise帽o.

  • 3. Trabajando las formas

Llega la hora por f铆n de tomar l谩piz y papel y ponernos a dibujar. Para hacer el proceso lo m谩s sencillo posible y no perdernos, se suele recomendar el empezar por bocetos muy r谩pidos con formas lo m谩s b谩sicas posibles. El objetivo es, antes que nada, dar con la silueta b谩sica de nuestro personaje. Todo buen dise帽o de personaje de animaci贸n tiene una silueta distintiva y reconocible, si conseguimos dar con la esencia del personaje con unas pocas formas geom茅tricas, sin entrar en m谩s detalles, tendremos mucho ganado en poco tiempo. Esto ser铆a lo ideal, aunque normalmente en este punto solemos dar con dos o tres versiones que nos pueden convencer m谩s o menos. Con eso ser谩 m谩s que suficiente para pasar a la siguiente fase.

Algunos conceptos que deberemos tener en cuenta a la hora de buscar estas formas b谩sicas y que nos ayudaran a saber si vamos por buen camino son:

-La simplicidad. Procura reducir al m谩ximo el n煤mero de formas geom茅tricas que emplees en esta fase. Cuanto m谩s simple sea el personaje, mejor se leer谩 en pantalla y m谩s f谩cil ser谩 para t铆 trabajar con 茅l.

-El contraste. Las formas adquieren mayor inter茅s visual cuanto m谩s contraste existe. Podemos obtener contraste realizando lineas curvas junto a lineas rectas, formas peque帽as frente a formas grandes, estrechas junto a gruesas, etc.

-El equilibrio de proporciones. Procura que las proporciones de tu personaje sean lo m谩s armoniosas posible, para esto, aseg煤rate de que el conjunto de formas y proporciones funcione bien como un todo.

diseno_de_personajes_4

  • 4.Primeros bocetos

Aqu铆 viene lo que a mi parecer es la parte m谩s divertida del proceso. Llega el momento de ponernos a abocetar sin parar. La mayor铆a de profesionales recomiendan centrarse primero en las caras. Una vez tengamos varios bocetos de caras del personaje que nos resulten interesantes, ya podremos pasar a hacer bocetos del personaje de cuerpo entero. Conviene trabajar muy r谩pido, sin pararse en detalles(eso ya lo haremos luego), e ir saltando de un boceto a otro. Esta parte del proceso es una especie de 鈥渂rainstorming鈥, no descartes nada y prueba todo lo que te pase por la mente. Procura evitar repeticiones y trata de hacer bocetos tan distintos los unos de los otros como te sea posible. Una vez tengas un buen pu帽ado de bocetos, p谩rate un momento y 茅chales un ojo. Analiza que es lo que te gusta y lo que no, y que elementos van haciendo que tu dise帽o refleje mejor la personalidad del personaje. Si ya has probado todas las variaciones que se te ocurren, puedes empezar a ir acotando tu camino y seleccionando los bocetos que te han gustado m谩s. En mi caso, a mi me gusta hacerlo por eliminaci贸n, descartando los bocetos que no me gustan y qued谩ndome con los que me convencen un poco m谩s. Si tienes escaner e impresora, es tambi茅n muy pr谩ctico escanear los dos o tres bocetos que te han gustado m谩s e imprimirlos en un folio, as铆 se separa el grano de la paja y puedes usarlo de manera m谩s c贸moda como referencia para ir creando m谩s bocetos. Repite el proceso hasta que est茅s lo m谩s contento posible con los resultados. A medida que vayas refinando los bocetos que m谩s te gustan y volviendo a hacer una selecci贸n para refinarlos, el dise帽o definitivo acabar谩 llegando por si s贸lo. Consid茅ralo como una especie de proceso de destilaci贸n.

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  • 5. Dise帽o final

Una vez ya tienes ese boceto que te convence y en el que ves reflejado a tu personaje, toca limpiarlo y a帽adir peque帽os detalles, sin sobrecargar, como dec铆amos antes, cuanto m谩s simple sea el personaje, mejor se leer谩 en pantalla y m谩s f谩cil ser谩 para t铆 trabajar con 茅l. Es el momento tambi茅n de tener en cuenta una serie de factores, para poder dar por finalizado nuestro dise帽o.

-Afinar las proporciones. Para hacer tu vida m谩s facil, y adem谩s mejorar el equilibrio de las proporciones, necesitas poder medir la altura de tu personaje utilizando cabezas y obteniendo n煤meros m谩s o menos redondos. Trazando una recta vertical junto a tu personaje dibujado en posici贸n erguida, desplazamos una l铆nea horizontal desde la parte m谩s alta de la cabeza hasta esta l铆nea y otra igual desde la parte m谩s baja, con esa l铆nea y esa medida, podremos organizar bien las proporciones de nuestro personaje. Si tu personaje tiene dos cabezas de altura, o siete cabezas y media por ejemplo, podr谩s dibujarlo bien y mantener las proporciones con facilidad. Si, por el contrario tu personaje mide 2 cabezas y 5/7 las cosas se van a complicar. Convendr铆a en este caso, ajustar sus proporciones a 3 cabezas o 2 y media, o incluso dos cabezas y tres cuartos.

Para medidas m谩s cortas, en dibujo cl谩sico se suele usar el ancho de un ojo. Pero esto no nos ser谩 siempre util, hay que tener en cuenta el estilo con el que estamos trabajando. Por ejemplo medir con el ancho de un ojo las proporciones de Tint铆n ser铆a practicamente imposible, si lo necesitas, utiliza cualquier otro elemento que te pueda ir bien, como las orejas, por ejemplo.

-Simplificar. Es la tercera vez que hablamos de simplificar en este post, pero nunca es suficiente. Al a帽adir detalles a tu personaje procura tenerlo en cuenta y no sobrecargarlo.

-Funcionalidad. Recuerda que est谩s dise帽ando un personaje para animaci贸n, l贸gicamente, necesitaremos animarlo, ponerlo de perfil, de frente… Es necesario tener todo esto en cuenta antes de llegar m谩s adeante para evitarnos mayores problemas.

Como dijimos al principio, hay distintas formas de abordar el proceso de creaci贸n de personajes y 茅sta es s贸lo una de ellas. Hay muchos conceptos y cosas a tener en cuenta que hemos tenido que dejar en el tintero por falta de espacio. La semana que viene seguiremos desarrollando este tema, y nos centraremos en las hojas de modelo que tendremos que desarrollar para poder trabajar correctamente con el personaje.

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Pasos para crear un corto de animaci贸n (4 de 26)

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Hojas de modelo

En el art铆culo anterior de esta serie de post, vimos los pasos para聽 realizar un dise帽o definitivo de un personaje. En esta siguiente fase vamos a seguir desarrollando este dise帽o y a la vez creando toda la documentaci贸n que vamos a necesitar para poder trabajar. Estos documentos son lo que se conocen como hojas de modelo, y b谩sicamente, son las que nos dan la informaci贸n suficiente para poder animar y dibujar un personaje en cualquier pose sin miedo a equivocarnos.

Antes de comenzar a desarrollar las hojas de modelo para el personaje que nos estaba siguiendo de ejemplo en el post anterior. He decidido pararme para hacer algunas pruebas de color hasta dar con unos colores m谩s o menos definitivos.聽 Esto es algo que no necesiaremente debe hacerse a este punto, se puede hacer m谩s adelante en conjunci贸n con el dise帽o de color de fondos para que todo quede bien integrado.

frank_color

Para facilitarnos las cosas, sea cual sea el programa que utilices para animar, todos te ofrecen la posibilidad de crear una paleta de colores con los colores de tu personaje con la que puedes sustituir la que viene por defecto en el programa. Tener una de estas paletas para cada personaje bien guardadas en una carpeta te har谩 ganar mucho tiempo. Hecho esto, si quieres, puedes hacer el resto de las hojas a modelo a color, pero no es necesario, todo depende de tus necesidades. Las hojas de modelo en blanco y negro son igualmente v谩lidas.

  • 1. Hoja de construcci贸n

Para dibujar cualquier personaje de la manera m谩s facil y eficaz posible, necesitamos empezar por “construirlo”. Definimos primero sus proporciones y formas con un primer dibujo muy geom茅trico, y sobre 茅ste iremos a帽adiendo los distintos elementos hasta completar nuestro dibujo. Con esto obtenemos un dibujo con unos dise帽os m谩s solidos y tridimensinales. En la hoja de modelo de construcci贸n se suele presentar al personaje acabado junto al personaje representado con formas geom茅tricas simples. En ocasiones se suele incluir un detalle de las formas geom茅tricas que componen la cara. Incluso para dise帽os de una apariencia m谩s plana, se requiere de una cierta construcci贸n. Este puede ser el caso del personaje de la cucaracha que estamos dise帽ando. frank_construccion

  • 2. Hoja de giro del personaje (Turnaround)

Esta hoja, junto con la anterior es la m谩s importante, porque es la que mayor informaci贸n visual nos da sobre el personaje. Se trata de una hoja en la que dibujaremos al personaje de perfil, tres cuartos, frente, tres cuartos de frente y de espaldas.聽 Si el perfil izquierdo y los tres cuartos var铆an mucho, tendremos que dibujar el giro completo. Hacer el giro de un personaje no es lo m谩s facil y puede darnos alg煤n que otro dolor de cabeza, pero, sin 茅l no podremos animar a nuestro personaje. As铆 que conviene detenerse y hacerlo bien para que nuestro personaje funcione.

frank_giro1

Para comprobar que funciona m谩s o menos bien. Una buena idea es colocar todos los dibujos en un programa del tipo flash, y colocar todos estos dibujos centrados y cada uno en un fotograma, al reproducirlo, podremos ver si est谩 funcionando o hay algo que corregir, en definitiva, podremos comprobar si el personaje se podr谩 animar con cierta facilidad.

This movie requires Flash Player 9

(si no puedes ver la animaci贸n del giro sobre estas l铆neas necesitas el 煤ltimo
plugin de Adobe Flash para tu navegador. Puedes descargarlo aqu铆)
  • 3. Hoja de expresiones

Esta hoja sirve para darnos informaci贸n sobre como responden los distintos elementos de la cara cuando se realiza uno u otro gesto. Estas hojas de modelo son muy utiles cuando el cortometraje lo realizan un grupo de personas.En el caso de que el corto lo realice un grupo reducido (o una sola persona) y vaya a ser el mismo dise帽ador del personaje quien haga el resto de dibujos de 茅ste, sigue siendo conveniente realizar esta hoja de modelo para familirianizarnos con el dibujo del personaje. En estos casos, puede serte 煤til tambi茅n aprovechar para realizar en estas hojas algunas de las expresiones que el personaje tendr谩 en el corto. De este modo, llegado el momento de realizar los planos donde aparezcan estas expresiones habr谩 m谩s material sobre el apoyarte para trabajar.

frank_expresiones1

  • 4. Hoja de poses

Esta hoja nos d谩 informacion sobre c贸mo dibujar el personaje en distintas posiciones. Como en el caso de la hoja de expresiones, es 煤til para grupos peque帽os y reducidos. La cantidad de hojas de modelo que se realicen tanto de hojas de expresiones como de poses es muy variable. Se recomienda hacer tantas como el tiempo lo permita, sin embargo, hay que tener en cuenta la importancia y el tiempo en escena del personaje. En el ejemplo de la cucaracha que estamos usando, como ya dijimos en entradas anteriores se trata de un personaje muy secundario y que aparece poco tiempo en escena, as铆 que no haremos muchas m谩s que estas. Para personajes que aparecen m谩s tiempo, conviene hacer muchas m谩s hojas de expresiones y poses para que la informaci贸n resulte m谩s completa posible.

frank_poses

  • 5.Hoja de tama帽os comparativos

No s贸lo hay que cuidar las proporciones dentro del propio dise帽o del personaje, tambi茅n hay que hacerlo en relaci贸n con el resto de personajes. Para ello se utiliza la hoja de tama帽os comparativos. Se traza una linea, que ser谩 tomada como la linea de suelo, y sobre ella colocamos los distintos personajes dibujados a una misma escala, de manera que podamos comprobar a la hora de dibujar cada plano la relaci贸n de alturas y vol煤menes que hay entre cada personaje.

tamanos_comparativos

  • 6. Otras hojas de modelo

Hay varios tipos m谩s de hojas de modelo que se pueden hacer. Se trata de dar la mayor informaci贸n posible sobre los personajes para que exista la menor cantidad de dudas y problemas posibles al dibujarlo.

  • Hoja de modelos de mano. Las manos son un elemento important铆simo de un personaje, son de mucha utilidad para acentuar la expresividad de un personaje y son dificiles de dibujar. Es por ello que suele ser necesario hacer este tipo de hojas de modelo.
  • Hoja de modelos de props y complementos. En producciones medianas y grandes, no s贸lo se desarrrollan estas hojas de modelo sino que suele haber una o varias personas dedicadas en exclusiva al desarrollo de estos “props”. Los props son todo aquellos elementos que aparecen en una animaci贸n y que no forman parte del personaje ni del fondo: un coche, un l谩piz, una espada, una botella de vino… Por ejemplo, la pluma que tiene la cucaracha en una mano en la hoja de poses ser铆a uno de estos props.
  • Hojas de modelo con gu铆as e indicaciones para dibujar y animar los personajes. Estas hojas pueden ir desde una peque帽a gu铆 paso a paso para hacer la construcci贸n del personaje (muy util en producciones donde varias personas distintas tendran que dibujar ese mismo personaje) hasta hojas en las que se nos dan notas y dibujos que nos ayudar谩n al dibujar al personaje andando, hablando y nos marcar谩n las claves de la expresi贸n corporal del personaje.
  • Hoja de errores comunes. A medida que se avanza en la producci贸n, conviene pararse de vez en cuando y recopilar los errores m谩s frecuentes en los que se cae a la hora de dibujar al personaje. Esto ayuda a arreglar estos errores y mejorar el dibujo. Son sobre todo frecuentes en series o producciones m谩s o menos prolongadas en el tiempo, pero es muy recomendable poder hacer lo mismo con un cortometraje, por ejemplo, despu茅s de la fase del storyboard.

Pasos para crear un corto de animaci贸n (5 de 26)


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El rough

El paso siguiente es la realizaci贸n del storyboard. El storyboard es un herramienta de trabajo que nos permitir谩, utilizando dibujos, dividir en planos el聽 gui贸n y previsualizar lo que ser谩 nuestra pel铆cula. El storyboard ser谩 una especie de “guia” que nos dar谩 toda la informaci贸n que iremos necesitando para completar el cortometraje.

A trav茅s del storyboard se toman las decisiones m谩s importantes en lo que respecta a la forma en la que contamos nuestra historia: cuantos planos utilizaremos para cada escena, con qu茅 angulaci贸n,聽 la composici贸n de cada plano, c贸mo moveremos la c谩mara… Es un trabajo lento y laborioso, pero conviene no tomarlo a la ligera. Cuanto m谩s completo sea, m谩s f谩cil nos ser谩 trabajar.

Normalmente, el primer paso antes de realizar el storyboard consiste en hacer una versi贸n muy r谩pida, sin darle importancia a los dibujos y centr谩ndonos en hacer una correcta divisi贸n en planos del gui贸n y en hacer una primera aproximaci贸n a la forma en que vamos a contar la historia. Es lo que conocemos como el “rough” del storyboard.

El primer paso para realizar este “rough” es una lectura muy detenida del gui贸n, tratando de visualizar la historia en im谩genes. Calculando lo que debe durar aproximadamente cada escena, cuantos planos har谩n falta, tomando anotaciones…

Vamos a tomar una peque帽a parte del cortometraje que estamos realizando y a lo largo de esta seana y las dos siguientes, iremos viendo c贸mo va avanzando el proceso de creaci贸n del storyboard. El gui贸n de este fragmento es como sigue

SEC.1

Calle de una gran ciudad. EXT. D脥A


Vemos una calle vac铆a, con un enorme 谩rbol en la acera. Al poco tiempo entra en escena JACINTO, un hombre de avanzada edad, barbudo, descalzo y vestido con ropas harapientas.

Va acerc谩ndose lentamente al 谩rbol, arrastrando los pies y con apariencia de estar extenuado.

Finalmente, deja de caminar y se apoya con una mano en el 谩rbol para descansar un poco.


JACINTO

隆Madre de Dios! Tengo un hambre

que casi no puedo tenerme en pie.


Comienza a toser, cada vez con m谩s fuerza, hasta hacer temblar por un segundo el 谩rbol en el que se apoya, de su copa se desprende una hoja que cae muy lentamente hacia la cabeza de Jacinto. 脡ste trata de alejarse asustado, pero est谩 tan debilitado que no tiene fuerzas para hacerlo. La hoja acaba alcanzando su cabeza, con un gran esfuerzo trata de mantenerse en pie, c贸mo si tuviese un peso brutal sobre la cabeza, pero finalmente se desploma en el suelo.

Una vez analizado el gui贸n es el momento de empezar a convertirlo en dibujos. Se trata de hacer algo parecido a un c贸mic. Utilizaremos dibujos muy peque帽os y r谩pidos, sin parar a a帽adir detalles ni comprobar que el dibujo sea correcto. Si lo prefieres, ni siquiera tienes que ce帽irte a los vol煤menes de tus personajes, ni a帽adir fondos, una linea de horizonte basta en la mayor铆a de casos.

Puede resultar m谩s f谩cil, en esta fase de boceto del storyboard, tomar 煤nicamente las primeras decisiones sobre c贸mo contar nuestra historia y dejar las que requieren m谩s tiempo, c贸mo la composici贸n y la angulaci贸n de las im谩genes para m谩s adelante cuando trabajemos sobre el storyboard definitivo. De ese modo, con este borrador delante, nos resultar谩 m谩s f谩cil pensar y tomar esas decisiones.

Estos son los primeros bocetos sacados del fragmento de gui贸n seleccionado.( Como se trata del inicio del cortometraje, nos hemos tomado la licencia de a帽adir un plano secuencia de un edificio en el que van apareciendo los cr茅ditos y que no estaba incluido originalmente en el gui贸n)


Pasos para crear un corto de animaci贸n (6 de 26)

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El Storyboard(1)

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Una vez tenemos listo nuestro rough , podemos desarrollar ya el storyboard definitivo. Como ya comentamos en el art铆culo anterior, el storyboard ser谩 la 鈥済uia鈥 que nos permitir谩 completar con 茅xito nuestro cortometraje.

  1. La hoja de storyboard

El primer paso para convertir nuestro “rough” en un storyboard es elegir un formato adecuado. Los storyboards suelen tener un n煤mero de paneles por p谩gina variable, lo m谩s frecuente suelen ser 3 o 6 paneles por p谩gina, y pueden presentarse de manera horizontal o vertical, lo m谩s frecuente suele ser la horizontal. Todo depende del gusto y las necesidades de cada uno.

Junto a cada panel debe reservarse un espacio especial para anotar el n煤mero de plano y secuencia al que corresponde y otras informaciones como pueden ser:

  • Di谩logos_ transcripipci贸n de los di谩logos de los personajes
  • Sonido y m煤sica_informaci贸n sobre m煤sicas y efectos de sonidos relevantes a la hora de contar nuestra historia en el storyboard
  • Notas_Anotaciones que complementen, cuando sea necesario, la informaci贸n que nos dan los paneles.
  • Duraci贸n_Si se necesita hacer un control muy preciso de la duraci贸n de cada plano.

A continuaci贸n, incluimos una hoja de storyboard en formato A4 en alta resoluci贸n, listo para imprimir y ser usado. Se trata de una hoja de 3 paneles , el formato que estamos empleando en la realizaci贸n del cortometraje “Inm贸vil”.

plantilla_para_storyboard

2. Indicaciones en los paneles

A la hora de plasmar nuestro gui贸n en los distintos paneles, existen una serie de anotaciones que a帽adir a las im谩genes para ayudarnos a comprender mejor las acciones. Estas anotaciones son muy frecuentes y suelen seguir unas pautas determinadas. La terminolog铆a empleada es siempre en ingl茅s.聽 Para facilitar la lectura, estas anotaciones suelen hacerse en color rojo sobre los paneles en blanco y negro.

  • Direcci贸n de movimiento. Indica la trayectoria que sigue un personaje o cualquier elemento animado o que no forma parte del fondo. Se representa mediante flechas.
  • Entradas y salidas de cuadro (in/out). Cada vez que un personaje o cualquier elemento animado o que no forma parte del fondo entra o sale de cuadro, se indica con una flecha roja. A帽adiremos IN si se trata de una entrada en el cuadro o OUT si sale del cuadro.
  • Movimientos de c谩mara:
  • Truck in/out. Es el equivalente en animaci贸n a los travellings de acercamiento o alejamiento en “imagen real”. Cuando la c谩mara se acerca al objetivo hablamos de un “truck in” y, cuando se aleja, de un “truck out”. La forma de indicarlo es creando un marco de panel en rojo dentro del panel principal y conectando los 4 谩ngulos de cada panel con flechas(rectas o curvas seg煤n sea el movimiento que queramos darle). La direcci贸n de las flechas ser谩 lo que nos indique si se trata de un truck in o out.
  • Pan. Se utiliza para indicar un moviento panor谩mico, es decir, que la c谩mara se va desplazando, sea en la direcci贸n que sea, a lo largo de un espacio. Para indicarlo en los paneles del storyboard, simplemente determinaremos un panel de inicio de la pan(bajo el que a帽adiremos una A), y otro de fin (al que a帽adiremos una B), e indicaremos la direcci贸n de la panor谩mica trazando una flecha desde el punto A al punto B .
  • Pan bg. Se utiliza para indicar un recurso propio de la animaci贸n en el que el personaje o personajes de un plano est谩n animados en un mismo punto, sin desplazarse, y movemos los elementos del fondo haci茅ndonos creer que el personaje/s se est谩 desplazando. Se puede indicar de dos maneras, dependiendo de lo preciso que se necesite ser. Una es simplemente a帽adiendo una flecha al bg con la direcci贸n en la que se tenga que desplazar y anotando “Pan BG”. El otro modo es siguiendo el mismo esquema que en la panor谩mica cl谩sica, dibujando todo el fondo e indicando cual seria el punto de inicio A y cual el de fin B, entre estos dos puntos, insertaremos uno o varios paneles con nuestra animaci贸n.
  • Zip pan. Se trata de un pan, pero exageradamente r谩pido. Se suele usar para dar mayor dramatismo y dinamismo a una escena. Se suele indicar ex谩ctamente igual que una panor谩mica, con la sola diferencia de que deberemos escribir Zip Pan en lugar de Pan. (N贸tese que en los ejemplos de p谩ginas de storyboad que a帽adimos a continuaci贸n, en la p谩gina 2, existe un zip pan que hemos indicado de un modo distinto. Esto se debe a que no es exactamente un zip pan, sino m谩s bien una serie de lineas animadas que insertamos entre dos planos para simular un zip pan)
  • Cam Shake. Se utiliza para simular un temblor de la c谩mara, generalmente tr谩s una explosi贸n o golpe que se desee enfatizar. Se indica a帽adiendo al marco de nuestro panel, otro,聽 ligeramente m谩s peque帽o y de color rojo, que quedar谩 por encima del dibujo del panel.


Como ejemplo, incluimos las p谩ginas del storyboard correspondientes al rough que hab铆amos desarrolladoen el post anterior.

inmovil_story_0001inmovil_story_0002inmovil_story_0003inmovil_story_0004inmovil_story_0005inmovil_story_0006inmovil_story_0007inmovil_story_0008inmovil_story_0009

Pasos para crear un corto de animaci贸n (7 de 26)

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El Storyboard(y 2)

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S贸lo un par de notas m谩s para completar est谩 visi贸n general sobre el tema del storyboard que venimos desarrollando en las 煤ltimas entradas.

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  1. Cambios de plano y secuencia

La forma m谩s com煤n de pasar de un plano a otro es por corte, es decir de forma directa pasamos de un plano al siguiente, sin ninguna cortinilla ni nexo intermedio. Sin embargo, atendiendo a distintas necesidades narrativas, podemos pasar de un plano a otro de otras formas distintas: las dos m谩s importantes son a trav茅s de un encadenado y a trav茅s de un fundido a negro.

Cada una de estas formas se expresa de un modo diferente en el storyboard.

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cortinillas

  • Fig.1 Un modo de representar el encadenado en un storyboard. Se escribe en el centro X-Dis abreviatura de cross dissolve (encadenado).
  • Fig.2 Otra opci贸n para representar el encadenado en un storyboard, consiste en a帽adir una serie de lineas diagonales entre dos paneles.
  • Fig.3 Fade in, la imagen funde a negro.
  • Fig.4 Fade out, la imagen aparece desde negro.

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En cuanto a los cambios de escena(plano o conjunto de planos que forman una unidad y que comparten un mismo espacio f铆sico y temporal), simplemente deberemos tener en cuenta que cada escena debe comenzar siempre en una p谩gina nueva del storyboard. Si tenemos vi帽etas libres en una p谩gina del storyboard, las tacharemos con dos diagonales rojas o simplemente podremos escribir “no panel” en el centro.

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2.Los margenes de seguridad

Cuando vemos cualquier tipo de video en un aparato de televisi贸n, sobre todo en los aparatos m谩s antiguos, suele ocurrir que la pantalla se “come” elementos de la escena. Es decir, la pantalla no muestra el 100% de la imagen y hay elementos de esta que permanecen ocultos en los m谩rgenes. Es por esto que a la hora de componer las im谩genes de cada plano debemos tener en cuenta esto y relegar los elementos m谩s importantes de 茅sta a la zona que sabemos que ser谩 visible en el 100% de los aparatos de televisi贸n. A la hora de incluir texto en nuestras im谩genes(como en los t铆tulos de cr茅dito, por ejemplo)para mayor seguridad, se trabaja con un segundo margen de seguridad a煤n m谩s peque帽o que el primero.

Margenes de seguridad

Margenes de seguridad

ANEXO. Tipos de plano

Durante toda esta explicaci贸n del proceso de creaci贸n del storyboard, se ha dado por sentado que el lector ya tiene ciertas nociones b谩sicas de lenguaje cinematogr谩fico. Sin embargo, para hacer el contenido m谩s f谩cil de comprender y accesible a todo el mundo, hemos decidido incluir la siguiente gu铆a visual para conocer los tipos de planos que se pueden emplear en un storyboard.

1. Dependiendo de la distancia del objetivo

Primer铆simo primer plano

Primer铆simo primer plano

Primer Plano

Primer Plano

Plano Medio

Plano Medio

Plano americano

Plano americano

Plano general

Plano general

Gran Plano General

Gran Plano General

Plano Detalle

Plano Detalle

2. Dependiendo de la inclinaci贸n de la c谩mara

frontal

Normal

picado

Picado

contrapicado

Contrapicado

Estos tres tipos son los m谩s frecuentes, aunque en muy contadas ocasiones pueden darse tambi茅n los siguientes:

  • Plano Cenital:cuando la c谩mara se sit煤a totalmente por encima del personaje.
  • Plano aberrante : Cuando la c谩mara est谩 ligeramente inclinada sobre su propio eje