Preproducción de animación (4)

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El diseño de personajes

El diseño de personajes es una de las partes más importantes de las producciones animadas. En la animación todo gira en torno a los personajes, incluso cuando se tratan de seres inanimados, necesitamos convertirlos en personajes, dotarles de vida y personalidad para poder contar nuestra historia.

Bien es cierto que existen producciones animadas en las que no existen personajes, tantas como formas distintas de entender el cine y sus usos. Puede tratarse de animaciones experimentales en las que se nos ofrece un espectáculo de formas y colores, animación de objetos por pixilación, animaciones didácticas en las que se nos explica cosas como el funcionamiento del cuerpo humano o teorías matemáticas… Pero si se nos permite, nos vamos a centrar en la animación de personajes, que es la que nos toca y también la más popular.

Cada diseñador acomete la labor del diseño de personaje de un modo diferente y, claro está, todos los métodos que funcionan eficazmente, son igualmente válidos. En este artículo voy a describir el proceso de creación de un personaje, haciendo uso de los consejos y métodos más comunes que diseñadores y manuales recomiendan.

  • 1. Documentación

Antes de realizar los primeros bocetos, el primer paso es la documentación. Cuando hablamos de documentación, nos estamos referiendo a documentación gráfica, todo tipo de imágenes que nos sirvan para enriquecer y saber cómo desarrollar nuestro diseño, aportando ideas y una base sobre la que trabajar. Si vamos a dibujar un oficial de artillería del ejército napoleónico, necesitaremos todo tipo de imágenes que podamos conseguir de estos oficiales.

La principal fuente de documentación debería ser la observación de la realidad. Si necesitas diseñar, digamos, un leon, nada te ayudará a conseguir un mejor diseño más que irte a un zoo y pasar un buen rato observando y dibujando leones. Lo más común es que acudamos, por falta de tiempo y por comodidad, a referencias fotográficas a las que, gracias a internet, tenemos un acceso inmediato. Sin embargo, tambien podemos, y es altamente recomendable, documentarnos viendo cómo otros dibujantes han llevado a cabo sus diseños de leones. Esto es una fuente inmensa de ideas, y ver cómo los grandes resuelven los distintos elementos de su diseño, nos ayudará mucho a trabajar de manera más confiada. Todos, incluso los grandes, hacen y recomiendan hacer esto, sin embargo hay que saber diferenciar claramente entre documentarse y plagiar o fusilar el trabajo de otra persona. Esto debe ser una fuente complementaria, si nos olvidamos de la observación de la realidad o, en su defecto, de material fotográfico, nuestro resultado acabará siendo pobre y falto de originalidad.

Como ya comentamos en posts anteriores, vamos a hacer esta serie de artículos en “tiempo real” a medida que vamos realizando el cortometraje “Inmóvil” que colgaremos en esta web coincidiendo con el último de esta serie de posts el día 10 de Diciembre. Así, para ilustrar cada paso, a modo de ejemplo, vamos a ir desarrollando uno de los personajes de este corto.

Se trata de un personaje secundario, una cucaracha, así que lo primero que he tenido que hacer es una búsqueda de imágenes sobre cucarachas en internet (no recomiendo hacer esto mientras comes, he visto alguna que otra cosa que me me va a costar mucho tiempo olvidar). Esta cucaracha irá ataviada algo así como un poeta romántico del siglo XIX o un aristócrata del Siglo XVIII, muy elegante y fuera de nuestro tiempo, así que buscamos un poco imágenes relacionadas en internet. En este caso estamos hablando de internet como medio para documentarnos, por su inmediatez y comodidad, pero claro que, seran de gran utilidad también libros, revistas, museos, videos… cualquier cosa que nos pueda dar la información que necesitamos.

  • 2. Análisis de la personalidad del personaje

Este paso es el más importante de todos. Si no conseguimos darle una personalidad a nuestro diseño del personaje, hagamos lo que hagamos después, será imposible que consigamos que el personaje funcione. Es fundamental que conozcamos un poco al personaje que vamos a dibujar. Si es un personaje salido de un guión que nosotros mismos hemos creado, se entiende que, si hemos construido un poco el personaje en esa fase, conoceremos al menos, sus características principales, tanto físicas como psicológicas. Si el guionista y el diseñador de personajes son personas distintas, el guionista debería dar esa información al diseñador, bien incluyendo toda la información posible al respecto en el guión o bien redactando una ficha o al menos unas lineas sobre el personaje.

Es muy importante remarcar una vez más que no debe tomarse a la ligera esta fase del proceso. aunque en principio hay quien puediera pensar que se trata de perder tiempo y esté deseando tomar el lápiz y empezar a hacer bocetos sobre un papel, sin tener todo esto claro, será cuando realmente estaremos perdiendo un tiempo precioso. Haremos multitud de dibujos que no nos llevarán a ningún sitio. Parar sólo unos minutos para tener una idea lo más clara de quien es nuestro personaje nos ayudará a ahorrar tiempo de trabajo y obtener un resultado mucho mejor.

Si este análisis va acompañado de una cierta busqueda de documentación, tendremos aún más posibilidades de llevar a cabo con éxito nuestro diseño. Digamos que queremos diseñar un personaje eminentemente malvado, ruín, traicionero… Si nos ponemos a buscar imágenes de grandes tiranos de la historia, traidores célebres, personajes de películas, comics, series… Encontraremos rasgos distintivos, multitud de ideas que nos servirán para enriquecer nuestro diseño. Todo eso nos será de una ayuda inestimable, y, con toda esta información bien clara, el diseño de nuestro personaje será mucho más facil.

Volvamos al ejemplo de la cucaracha que estamos diseñando. Se trata de un personaje muy secundario, así que no necesitamos una personalidad desarrollada de una forma tan exhaustiva como con un personaje de mayor peso en la historia. De hecho, por exigencias del guión, necesitamos que el personaje sea bastante estereotípico, forma parte de un pequeño sketch paródico así que necesitamos que sea una caricatura, un cliché con patas. Podríamos decir de él que se trata de un escritor joven, enamorado, romántico, bien educado, grandilocuente, pedante, perteneciente a la alta burguesía o la aristocracia, con mucho tiempo libre y pagado de sí mismo… Sin embargo, ha caido en desgracia, y se encuentra atrapado en un lugar oscuro, sin alimento, al borde de la locura. Una vez sabemos esto, ya podemos aumentar nuestra documentación gráfica sobre el personaje. Ahora buscaremos imágenes de típicos galanes de películas del tipo “sentido y sensibilidad”, “mujercitas”… y por otro lado, buscaremos imágenes de escritores y artistas atormentados, prisioneros de mazmorras de castillo a lo “el conde de montecristo”, naufragos… Todo lo que se nos pueda ocurrir. Buscando un poco, ya dispondremos del material suficiente para trabajar con seguridad y de manera eficaz en nuestro diseño.

  • 3. Trabajando las formas

Llega la hora por fín de tomar lápiz y papel y ponernos a dibujar. Para hacer el proceso lo más sencillo posible y no perdernos, se suele recomendar el empezar por bocetos muy rápidos con formas lo más básicas posibles. El objetivo es, antes que nada, dar con la silueta básica de nuestro personaje. Todo buen diseño de personaje de animación tiene una silueta distintiva y reconocible, si conseguimos dar con la esencia del personaje con unas pocas formas geométricas, sin entrar en más detalles, tendremos mucho ganado en poco tiempo. Esto sería lo ideal, aunque normalmente en este punto solemos dar con dos o tres versiones que nos pueden convencer más o menos. Con eso será más que suficiente para pasar a la siguiente fase.

Algunos conceptos que deberemos tener en cuenta a la hora de buscar estas formas básicas y que nos ayudaran a saber si vamos por buen camino son:

-La simplicidad. Procura reducir al máximo el número de formas geométricas que emplees en esta fase. Cuanto más simple sea el personaje, mejor se leerá en pantalla y más fácil será para tí trabajar con él.

-El contraste. Las formas adquieren mayor interés visual cuanto más contraste existe. Podemos obtener contraste realizando lineas curvas junto a lineas rectas, formas pequeñas frente a formas grandes, estrechas junto a gruesas, etc.

-El equilibrio de proporciones. Procura que las proporciones de tu personaje sean lo más armoniosas posible, para esto, asegúrate de que el conjunto de formas y proporciones funcione bien como un todo.

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  • 4.Primeros bocetos

Aquí viene lo que a mi parecer es la parte más divertida del proceso. Llega el momento de ponernos a abocetar sin parar. La mayoría de profesionales recomiendan centrarse primero en las caras. Una vez tengamos varios bocetos de caras del personaje que nos resulten interesantes, ya podremos pasar a hacer bocetos del personaje de cuerpo entero. Conviene trabajar muy rápido, sin pararse en detalles(eso ya lo haremos luego), e ir saltando de un boceto a otro. Esta parte del proceso es una especie de “brainstorming”, no descartes nada y prueba todo lo que te pase por la mente. Procura evitar repeticiones y trata de hacer bocetos tan distintos los unos de los otros como te sea posible. Una vez tengas un buen puñado de bocetos, párate un momento y échales un ojo. Analiza que es lo que te gusta y lo que no, y que elementos van haciendo que tu diseño refleje mejor la personalidad del personaje. Si ya has probado todas las variaciones que se te ocurren, puedes empezar a ir acotando tu camino y seleccionando los bocetos que te han gustado más. En mi caso, a mi me gusta hacerlo por eliminación, descartando los bocetos que no me gustan y quedándome con los que me convencen un poco más. Si tienes escaner e impresora, es también muy práctico escanear los dos o tres bocetos que te han gustado más e imprimirlos en un folio, así se separa el grano de la paja y puedes usarlo de manera más cómoda como referencia para ir creando más bocetos. Repite el proceso hasta que estés lo más contento posible con los resultados. A medida que vayas refinando los bocetos que más te gustan y volviendo a hacer una selección para refinarlos, el diseño definitivo acabará llegando por si sólo. Considéralo como una especie de proceso de destilación.

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  • 5. Diseño final

Una vez ya tienes ese boceto que te convence y en el que ves reflejado a tu personaje, toca limpiarlo y añadir pequeños detalles, sin sobrecargar, como decíamos antes, cuanto más simple sea el personaje, mejor se leerá en pantalla y más fácil será para tí trabajar con él. Es el momento también de tener en cuenta una serie de factores, para poder dar por finalizado nuestro diseño.

-Afinar las proporciones. Para hacer tu vida más facil, y además mejorar el equilibrio de las proporciones, necesitas poder medir la altura de tu personaje utilizando cabezas y obteniendo números más o menos redondos. Trazando una recta vertical junto a tu personaje dibujado en posición erguida, desplazamos una línea horizontal desde la parte más alta de la cabeza hasta esta línea y otra igual desde la parte más baja, con esa línea y esa medida, podremos organizar bien las proporciones de nuestro personaje. Si tu personaje tiene dos cabezas de altura, o siete cabezas y media por ejemplo, podrás dibujarlo bien y mantener las proporciones con facilidad. Si, por el contrario tu personaje mide 2 cabezas y 5/7 las cosas se van a complicar. Convendría en este caso, ajustar sus proporciones a 3 cabezas o 2 y media, o incluso dos cabezas y tres cuartos.

Para medidas más cortas, en dibujo clásico se suele usar el ancho de un ojo. Pero esto no nos será siempre util, hay que tener en cuenta el estilo con el que estamos trabajando. Por ejemplo medir con el ancho de un ojo las proporciones de Tintín sería practicamente imposible, si lo necesitas, utiliza cualquier otro elemento que te pueda ir bien, como las orejas, por ejemplo.

-Simplificar. Es la tercera vez que hablamos de simplificar en este post, pero nunca es suficiente. Al añadir detalles a tu personaje procura tenerlo en cuenta y no sobrecargarlo.

-Funcionalidad. Recuerda que estás diseñando un personaje para animación, lógicamente, necesitaremos animarlo, ponerlo de perfil, de frente… Es necesario tener todo esto en cuenta antes de llegar más adeante para evitarnos mayores problemas.

Como dijimos al principio, hay distintas formas de abordar el proceso de creación de personajes y ésta es sólo una de ellas. Hay muchos conceptos y cosas a tener en cuenta que hemos tenido que dejar en el tintero por falta de espacio. La semana que viene seguiremos desarrollando este tema, y nos centraremos en las hojas de modelo que tendremos que desarrollar para poder trabajar correctamente con el personaje.

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Hojas de modelo

En el artículo anterior de esta serie de post, vimos los pasos para  realizar un diseño definitivo de un personaje. En esta siguiente fase vamos a seguir desarrollando este diseño y a la vez creando toda la documentación que vamos a necesitar para poder trabajar. Estos documentos son lo que se conocen como hojas de modelo, y básicamente, son las que nos dan la información suficiente para poder animar y dibujar un personaje en cualquier pose sin miedo a equivocarnos.

Antes de comenzar a desarrollar las hojas de modelo para el personaje que nos estaba siguiendo de ejemplo en el post anterior. He decidido pararme para hacer algunas pruebas de color hasta dar con unos colores más o menos definitivos.  Esto es algo que no necesiaremente debe hacerse a este punto, se puede hacer más adelante en conjunción con el diseño de color de fondos para que todo quede bien integrado.

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Para facilitarnos las cosas, sea cual sea el programa que utilices para animar, todos te ofrecen la posibilidad de crear una paleta de colores con los colores de tu personaje con la que puedes sustituir la que viene por defecto en el programa. Tener una de estas paletas para cada personaje bien guardadas en una carpeta te hará ganar mucho tiempo. Hecho esto, si quieres, puedes hacer el resto de las hojas a modelo a color, pero no es necesario, todo depende de tus necesidades. Las hojas de modelo en blanco y negro son igualmente válidas.

  • 1. Hoja de construcción

Para dibujar cualquier personaje de la manera más facil y eficaz posible, necesitamos empezar por “construirlo”. Definimos primero sus proporciones y formas con un primer dibujo muy geométrico, y sobre éste iremos añadiendo los distintos elementos hasta completar nuestro dibujo. Con esto obtenemos un dibujo con unos diseños más solidos y tridimensinales. En la hoja de modelo de construcción se suele presentar al personaje acabado junto al personaje representado con formas geométricas simples. En ocasiones se suele incluir un detalle de las formas geométricas que componen la cara. Incluso para diseños de una apariencia más plana, se requiere de una cierta construcción. Este puede ser el caso del personaje de la cucaracha que estamos diseñando. frank_construccion

  • 2. Hoja de giro del personaje (Turnaround)

Esta hoja, junto con la anterior es la más importante, porque es la que mayor información visual nos da sobre el personaje. Se trata de una hoja en la que dibujaremos al personaje de perfil, tres cuartos, frente, tres cuartos de frente y de espaldas.  Si el perfil izquierdo y los tres cuartos varían mucho, tendremos que dibujar el giro completo. Hacer el giro de un personaje no es lo más facil y puede darnos algún que otro dolor de cabeza, pero, sin él no podremos animar a nuestro personaje. Así que conviene detenerse y hacerlo bien para que nuestro personaje funcione.

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Para comprobar que funciona más o menos bien. Una buena idea es colocar todos los dibujos en un programa del tipo flash, y colocar todos estos dibujos centrados y cada uno en un fotograma, al reproducirlo, podremos ver si está funcionando o hay algo que corregir, en definitiva, podremos comprobar si el personaje se podrá animar con cierta facilidad.

This movie requires Flash Player 9

(si no puedes ver la animación del giro sobre estas líneas necesitas el último
plugin de Adobe Flash para tu navegador. Puedes descargarlo aquí)
  • 3. Hoja de expresiones

Esta hoja sirve para darnos información sobre como responden los distintos elementos de la cara cuando se realiza uno u otro gesto. Estas hojas de modelo son muy utiles cuando el cortometraje lo realizan un grupo de personas.En el caso de que el corto lo realice un grupo reducido (o una sola persona) y vaya a ser el mismo diseñador del personaje quien haga el resto de dibujos de éste, sigue siendo conveniente realizar esta hoja de modelo para familirianizarnos con el dibujo del personaje. En estos casos, puede serte útil también aprovechar para realizar en estas hojas algunas de las expresiones que el personaje tendrá en el corto. De este modo, llegado el momento de realizar los planos donde aparezcan estas expresiones habrá más material sobre el apoyarte para trabajar.

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  • 4. Hoja de poses

Esta hoja nos dá informacion sobre cómo dibujar el personaje en distintas posiciones. Como en el caso de la hoja de expresiones, es útil para grupos pequeños y reducidos. La cantidad de hojas de modelo que se realicen tanto de hojas de expresiones como de poses es muy variable. Se recomienda hacer tantas como el tiempo lo permita, sin embargo, hay que tener en cuenta la importancia y el tiempo en escena del personaje. En el ejemplo de la cucaracha que estamos usando, como ya dijimos en entradas anteriores se trata de un personaje muy secundario y que aparece poco tiempo en escena, así que no haremos muchas más que estas. Para personajes que aparecen más tiempo, conviene hacer muchas más hojas de expresiones y poses para que la información resulte más completa posible.

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  • 5.Hoja de tamaños comparativos

No sólo hay que cuidar las proporciones dentro del propio diseño del personaje, también hay que hacerlo en relación con el resto de personajes. Para ello se utiliza la hoja de tamaños comparativos. Se traza una linea, que será tomada como la linea de suelo, y sobre ella colocamos los distintos personajes dibujados a una misma escala, de manera que podamos comprobar a la hora de dibujar cada plano la relación de alturas y volúmenes que hay entre cada personaje.

tamanos_comparativos

  • 6. Otras hojas de modelo

Hay varios tipos más de hojas de modelo que se pueden hacer. Se trata de dar la mayor información posible sobre los personajes para que exista la menor cantidad de dudas y problemas posibles al dibujarlo.

  • Hoja de modelos de mano. Las manos son un elemento importantísimo de un personaje, son de mucha utilidad para acentuar la expresividad de un personaje y son dificiles de dibujar. Es por ello que suele ser necesario hacer este tipo de hojas de modelo.
  • Hoja de modelos de props y complementos. En producciones medianas y grandes, no sólo se desarrrollan estas hojas de modelo sino que suele haber una o varias personas dedicadas en exclusiva al desarrollo de estos “props”. Los props son todo aquellos elementos que aparecen en una animación y que no forman parte del personaje ni del fondo: un coche, un lápiz, una espada, una botella de vino… Por ejemplo, la pluma que tiene la cucaracha en una mano en la hoja de poses sería uno de estos props.
  • Hojas de modelo con guías e indicaciones para dibujar y animar los personajes. Estas hojas pueden ir desde una pequeña guí paso a paso para hacer la construcción del personaje (muy util en producciones donde varias personas distintas tendran que dibujar ese mismo personaje) hasta hojas en las que se nos dan notas y dibujos que nos ayudarán al dibujar al personaje andando, hablando y nos marcarán las claves de la expresión corporal del personaje.
  • Hoja de errores comunes. A medida que se avanza en la producción, conviene pararse de vez en cuando y recopilar los errores más frecuentes en los que se cae a la hora de dibujar al personaje. Esto ayuda a arreglar estos errores y mejorar el dibujo. Son sobre todo frecuentes en series o producciones más o menos prolongadas en el tiempo, pero es muy recomendable poder hacer lo mismo con un cortometraje, por ejemplo, después de la fase del storyboard.