Pasos para crear un corto de animaci贸n (7 de 26)

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Pasos para crear un corto de animaci贸n (5 de 26)


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El rough

El paso siguiente es la realizaci贸n del storyboard. El storyboard es un herramienta de trabajo que nos permitir谩, utilizando dibujos, dividir en planos el聽 gui贸n y previsualizar lo que ser谩 nuestra pel铆cula. El storyboard ser谩 una especie de “guia” que nos dar谩 toda la informaci贸n que iremos necesitando para completar el cortometraje.

A trav茅s del storyboard se toman las decisiones m谩s importantes en lo que respecta a la forma en la que contamos nuestra historia: cuantos planos utilizaremos para cada escena, con qu茅 angulaci贸n,聽 la composici贸n de cada plano, c贸mo moveremos la c谩mara… Es un trabajo lento y laborioso, pero conviene no tomarlo a la ligera. Cuanto m谩s completo sea, m谩s f谩cil nos ser谩 trabajar.

Normalmente, el primer paso antes de realizar el storyboard consiste en hacer una versi贸n muy r谩pida, sin darle importancia a los dibujos y centr谩ndonos en hacer una correcta divisi贸n en planos del gui贸n y en hacer una primera aproximaci贸n a la forma en que vamos a contar la historia. Es lo que conocemos como el “rough” del storyboard.

El primer paso para realizar este “rough” es una lectura muy detenida del gui贸n, tratando de visualizar la historia en im谩genes. Calculando lo que debe durar aproximadamente cada escena, cuantos planos har谩n falta, tomando anotaciones…

Vamos a tomar una peque帽a parte del cortometraje que estamos realizando y a lo largo de esta seana y las dos siguientes, iremos viendo c贸mo va avanzando el proceso de creaci贸n del storyboard. El gui贸n de este fragmento es como sigue

SEC.1

Calle de una gran ciudad. EXT. D脥A


Vemos una calle vac铆a, con un enorme 谩rbol en la acera. Al poco tiempo entra en escena JACINTO, un hombre de avanzada edad, barbudo, descalzo y vestido con ropas harapientas.

Va acerc谩ndose lentamente al 谩rbol, arrastrando los pies y con apariencia de estar extenuado.

Finalmente, deja de caminar y se apoya con una mano en el 谩rbol para descansar un poco.


JACINTO

隆Madre de Dios! Tengo un hambre

que casi no puedo tenerme en pie.


Comienza a toser, cada vez con m谩s fuerza, hasta hacer temblar por un segundo el 谩rbol en el que se apoya, de su copa se desprende una hoja que cae muy lentamente hacia la cabeza de Jacinto. 脡ste trata de alejarse asustado, pero est谩 tan debilitado que no tiene fuerzas para hacerlo. La hoja acaba alcanzando su cabeza, con un gran esfuerzo trata de mantenerse en pie, c贸mo si tuviese un peso brutal sobre la cabeza, pero finalmente se desploma en el suelo.

Una vez analizado el gui贸n es el momento de empezar a convertirlo en dibujos. Se trata de hacer algo parecido a un c贸mic. Utilizaremos dibujos muy peque帽os y r谩pidos, sin parar a a帽adir detalles ni comprobar que el dibujo sea correcto. Si lo prefieres, ni siquiera tienes que ce帽irte a los vol煤menes de tus personajes, ni a帽adir fondos, una linea de horizonte basta en la mayor铆a de casos.

Puede resultar m谩s f谩cil, en esta fase de boceto del storyboard, tomar 煤nicamente las primeras decisiones sobre c贸mo contar nuestra historia y dejar las que requieren m谩s tiempo, c贸mo la composici贸n y la angulaci贸n de las im谩genes para m谩s adelante cuando trabajemos sobre el storyboard definitivo. De ese modo, con este borrador delante, nos resultar谩 m谩s f谩cil pensar y tomar esas decisiones.

Estos son los primeros bocetos sacados del fragmento de gui贸n seleccionado.( Como se trata del inicio del cortometraje, nos hemos tomado la licencia de a帽adir un plano secuencia de un edificio en el que van apareciendo los cr茅ditos y que no estaba incluido originalmente en el gui贸n)


Pasos para crear un corto de animaci贸n (6 de 26)

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El Storyboard(1)

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Una vez tenemos listo nuestro rough , podemos desarrollar ya el storyboard definitivo. Como ya comentamos en el art铆culo anterior, el storyboard ser谩 la 鈥済uia鈥 que nos permitir谩 completar con 茅xito nuestro cortometraje.

  1. La hoja de storyboard

El primer paso para convertir nuestro “rough” en un storyboard es elegir un formato adecuado. Los storyboards suelen tener un n煤mero de paneles por p谩gina variable, lo m谩s frecuente suelen ser 3 o 6 paneles por p谩gina, y pueden presentarse de manera horizontal o vertical, lo m谩s frecuente suele ser la horizontal. Todo depende del gusto y las necesidades de cada uno.

Junto a cada panel debe reservarse un espacio especial para anotar el n煤mero de plano y secuencia al que corresponde y otras informaciones como pueden ser:

  • Di谩logos_ transcripipci贸n de los di谩logos de los personajes
  • Sonido y m煤sica_informaci贸n sobre m煤sicas y efectos de sonidos relevantes a la hora de contar nuestra historia en el storyboard
  • Notas_Anotaciones que complementen, cuando sea necesario, la informaci贸n que nos dan los paneles.
  • Duraci贸n_Si se necesita hacer un control muy preciso de la duraci贸n de cada plano.

A continuaci贸n, incluimos una hoja de storyboard en formato A4 en alta resoluci贸n, listo para imprimir y ser usado. Se trata de una hoja de 3 paneles , el formato que estamos empleando en la realizaci贸n del cortometraje “Inm贸vil”.

plantilla_para_storyboard

2. Indicaciones en los paneles

A la hora de plasmar nuestro gui贸n en los distintos paneles, existen una serie de anotaciones que a帽adir a las im谩genes para ayudarnos a comprender mejor las acciones. Estas anotaciones son muy frecuentes y suelen seguir unas pautas determinadas. La terminolog铆a empleada es siempre en ingl茅s.聽 Para facilitar la lectura, estas anotaciones suelen hacerse en color rojo sobre los paneles en blanco y negro.

  • Direcci贸n de movimiento. Indica la trayectoria que sigue un personaje o cualquier elemento animado o que no forma parte del fondo. Se representa mediante flechas.
  • Entradas y salidas de cuadro (in/out). Cada vez que un personaje o cualquier elemento animado o que no forma parte del fondo entra o sale de cuadro, se indica con una flecha roja. A帽adiremos IN si se trata de una entrada en el cuadro o OUT si sale del cuadro.
  • Movimientos de c谩mara:
  • Truck in/out. Es el equivalente en animaci贸n a los travellings de acercamiento o alejamiento en “imagen real”. Cuando la c谩mara se acerca al objetivo hablamos de un “truck in” y, cuando se aleja, de un “truck out”. La forma de indicarlo es creando un marco de panel en rojo dentro del panel principal y conectando los 4 谩ngulos de cada panel con flechas(rectas o curvas seg煤n sea el movimiento que queramos darle). La direcci贸n de las flechas ser谩 lo que nos indique si se trata de un truck in o out.
  • Pan. Se utiliza para indicar un moviento panor谩mico, es decir, que la c谩mara se va desplazando, sea en la direcci贸n que sea, a lo largo de un espacio. Para indicarlo en los paneles del storyboard, simplemente determinaremos un panel de inicio de la pan(bajo el que a帽adiremos una A), y otro de fin (al que a帽adiremos una B), e indicaremos la direcci贸n de la panor谩mica trazando una flecha desde el punto A al punto B .
  • Pan bg. Se utiliza para indicar un recurso propio de la animaci贸n en el que el personaje o personajes de un plano est谩n animados en un mismo punto, sin desplazarse, y movemos los elementos del fondo haci茅ndonos creer que el personaje/s se est谩 desplazando. Se puede indicar de dos maneras, dependiendo de lo preciso que se necesite ser. Una es simplemente a帽adiendo una flecha al bg con la direcci贸n en la que se tenga que desplazar y anotando “Pan BG”. El otro modo es siguiendo el mismo esquema que en la panor谩mica cl谩sica, dibujando todo el fondo e indicando cual seria el punto de inicio A y cual el de fin B, entre estos dos puntos, insertaremos uno o varios paneles con nuestra animaci贸n.
  • Zip pan. Se trata de un pan, pero exageradamente r谩pido. Se suele usar para dar mayor dramatismo y dinamismo a una escena. Se suele indicar ex谩ctamente igual que una panor谩mica, con la sola diferencia de que deberemos escribir Zip Pan en lugar de Pan. (N贸tese que en los ejemplos de p谩ginas de storyboad que a帽adimos a continuaci贸n, en la p谩gina 2, existe un zip pan que hemos indicado de un modo distinto. Esto se debe a que no es exactamente un zip pan, sino m谩s bien una serie de lineas animadas que insertamos entre dos planos para simular un zip pan)
  • Cam Shake. Se utiliza para simular un temblor de la c谩mara, generalmente tr谩s una explosi贸n o golpe que se desee enfatizar. Se indica a帽adiendo al marco de nuestro panel, otro,聽 ligeramente m谩s peque帽o y de color rojo, que quedar谩 por encima del dibujo del panel.


Como ejemplo, incluimos las p谩ginas del storyboard correspondientes al rough que hab铆amos desarrolladoen el post anterior.

inmovil_story_0001inmovil_story_0002inmovil_story_0003inmovil_story_0004inmovil_story_0005inmovil_story_0006inmovil_story_0007inmovil_story_0008inmovil_story_0009

Pasos para crear un corto de animaci贸n (7 de 26)

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El Storyboard(y 2)

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S贸lo un par de notas m谩s para completar est谩 visi贸n general sobre el tema del storyboard que venimos desarrollando en las 煤ltimas entradas.

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  1. Cambios de plano y secuencia

La forma m谩s com煤n de pasar de un plano a otro es por corte, es decir de forma directa pasamos de un plano al siguiente, sin ninguna cortinilla ni nexo intermedio. Sin embargo, atendiendo a distintas necesidades narrativas, podemos pasar de un plano a otro de otras formas distintas: las dos m谩s importantes son a trav茅s de un encadenado y a trav茅s de un fundido a negro.

Cada una de estas formas se expresa de un modo diferente en el storyboard.

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cortinillas

  • Fig.1 Un modo de representar el encadenado en un storyboard. Se escribe en el centro X-Dis abreviatura de cross dissolve (encadenado).
  • Fig.2 Otra opci贸n para representar el encadenado en un storyboard, consiste en a帽adir una serie de lineas diagonales entre dos paneles.
  • Fig.3 Fade in, la imagen funde a negro.
  • Fig.4 Fade out, la imagen aparece desde negro.

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En cuanto a los cambios de escena(plano o conjunto de planos que forman una unidad y que comparten un mismo espacio f铆sico y temporal), simplemente deberemos tener en cuenta que cada escena debe comenzar siempre en una p谩gina nueva del storyboard. Si tenemos vi帽etas libres en una p谩gina del storyboard, las tacharemos con dos diagonales rojas o simplemente podremos escribir “no panel” en el centro.

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2.Los margenes de seguridad

Cuando vemos cualquier tipo de video en un aparato de televisi贸n, sobre todo en los aparatos m谩s antiguos, suele ocurrir que la pantalla se “come” elementos de la escena. Es decir, la pantalla no muestra el 100% de la imagen y hay elementos de esta que permanecen ocultos en los m谩rgenes. Es por esto que a la hora de componer las im谩genes de cada plano debemos tener en cuenta esto y relegar los elementos m谩s importantes de 茅sta a la zona que sabemos que ser谩 visible en el 100% de los aparatos de televisi贸n. A la hora de incluir texto en nuestras im谩genes(como en los t铆tulos de cr茅dito, por ejemplo)para mayor seguridad, se trabaja con un segundo margen de seguridad a煤n m谩s peque帽o que el primero.

Margenes de seguridad

Margenes de seguridad

ANEXO. Tipos de plano

Durante toda esta explicaci贸n del proceso de creaci贸n del storyboard, se ha dado por sentado que el lector ya tiene ciertas nociones b谩sicas de lenguaje cinematogr谩fico. Sin embargo, para hacer el contenido m谩s f谩cil de comprender y accesible a todo el mundo, hemos decidido incluir la siguiente gu铆a visual para conocer los tipos de planos que se pueden emplear en un storyboard.

1. Dependiendo de la distancia del objetivo

Primer铆simo primer plano

Primer铆simo primer plano

Primer Plano

Primer Plano

Plano Medio

Plano Medio

Plano americano

Plano americano

Plano general

Plano general

Gran Plano General

Gran Plano General

Plano Detalle

Plano Detalle

2. Dependiendo de la inclinaci贸n de la c谩mara

frontal

Normal

picado

Picado

contrapicado

Contrapicado

Estos tres tipos son los m谩s frecuentes, aunque en muy contadas ocasiones pueden darse tambi茅n los siguientes:

  • Plano Cenital:cuando la c谩mara se sit煤a totalmente por encima del personaje.
  • Plano aberrante : Cuando la c谩mara est谩 ligeramente inclinada sobre su propio eje