Pasos para crear un corto de animación (7 de 26)

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Bienvenidos!

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Un saludo y sean todos ustedes bienvenidos a Dame Algo.es
Estoy muy contento e ilusionado de inaugurar por fín este chiringuito en el que llevaba ya un buen tiempo trabajando y aún más tiempo con la idea dando vueltas en la cabeza.

Esta web que teneis delante, nace con la intención de contar la historia de dos personajes: Jacinto y Tonino. Con el paso del tiempo, a medida que se vayan desarrollando las historias, la lista de personajes irá aumentando. Vamos a hacer esto a través de tiras cómicas y animaciones. Las tiras cómicas aparecerán cada semana, sin embargo los cortometrajes serán aperiódicos, pero no os preocupeis que a través de este blog os iremos contando siempre puntualmente como va avanzando cada corto.

A día de hoy, como veis, no hay una enorme cantidad de contenido pero,poco a poco, esto acabará estando repletito de cosas. Desde ya me gustaría invitaros a comentar y criticar constructivamente todo lo que os parezca, con vuestra ayuda me gustaría poder ir mejorando los contenidos y cumplir uno de los muchos objetivos que me propuesto con este proyecto: aprender lo máximo posible.

Voy a aprovechar para dar un enorme GRACIAS!!!! a Santi Justribó AKA Santiposper, Ivan Cotrina de Zona Cerebral y a Luisma Muñoz por su inestimables colaboraciones y su implicación en este proyecto.Me gustaría también desde aquí, pediros, si es posible, que me echeis una mano para dar a conocer la web, y hacer funcionar el boca a boca. A todos los que tengais un blog, una web, seais usuarios de foros, de meneame, facebook o lo que sea… vuestros links a damealgo.es son más que apreciados y son lo único que podrán hacer funcionar este invento.

No voy a extenderme mucho por el momento, pero amenazo con hacerlo pronto. Un gran saludo y, de nuevo, sean ustedes bienvenidos!

Agradecimientos y novedades 1.0

Un saludo a todos de nuevo. Antes que nada un enorme GRACIAS a todos los que os habeis tomado la molestia de pasar por esta web, a todos los que  habeis dejado un comentario en cualquiera de las secciones de la página, a todos los que os habeis unido al grupo de facebook, a todos los que nos habeis unido a vuestros contactos en Twitter, a todos los que nos habeis escrito algún correo felicitando o dando ánimos, a todos los que nos habeis enlazado en vuestras páginas y blogs, a todos los que nos habeis escrito alguna reseña, artículo y a los que hasta nos habeis preparado alguna entrevista. Sólo estamos online desde el 15 de Mayo, un mes y poco más de una semana, y la verdad es que tanto apoyo y tanta confianza nos da una energía tremenda para seguir adelante con este proyecto. Aún necesitamos mucha ayuda para dar a conocer el proyecto así que por favor, cualquier link, reseña o similar es vital para que este proyecto pueda salir hacia delante y será eternamente agradecido.

Y hay novedades. Afortunadamente nuestro proyecto acaba de ser seleccionado para recibir una ayuda del programa “Fronterasur 2009″ de la Diputación de Cádiz. Gracias a esta ayuda ya comenzamos con la elaboración del siguiente cortometraje que llevará como título “Inmóvil” y tendrá como fecha de estreno el día 10 de Diciembre, pero ahí no acaba todo, y es que vamos a ir desarrollando, de manera paralela al cortometraje una especie de libro-guía-manual explicando como desarrollar un cortometraje de animación, utilizando la elaboración de inmóvil como hilo conductor. Este viernes en el blog publicaremos el primer capítulo y así durante 26 entregas semanales. Más información a este respecto este viernes en este blog. Asímismo a mediados del año próximo, se podrá ver una exposición en la ciudad de Cádiz  sobre el proyecto, de la que ya os avisaremos en su momento por si hay alguien por la zona y nos honra con su visita, pero bueno, que para eso todavía queda mucho.

Sólo un par de cosas más, recientemente hemos empezado a mandar “Coleguita de la calle” a concursos y festivales y nuestro pequeño corto ya podrá ir viéndose en pantalla grande en distintas localidades. De momento ya este Jueves podrá verse en Sevilla en el concurso cortos por caracoles y este Viernes noche  en el FESCURTS de Torrelló, así que si alguien está por allí y se anima podrá ver el nuestro y otros cortos probablemente mucho más interesantes.

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Introducción


Este post es el primero de una serie de 26 en la que iremos desglosando el proceso de elaboración de un cortometraje de animación. La particularidad de esta serie de post es que se iran realizando en “ tiempo real”, es decir, al mismo tiempo que realizamos un cortometraje iremos describiendo los pasos seguidos, las problemáticas aparecidas, los elementos necesarios para cada fase…

No se trata de un “making of” al uso, hablaremos de forma general sobre la realización de un cortometraje y utilizaremos el material del corto que iremos obteniendo como hilo conductor y fuente de ejemplos. Tratando siempre de no desvelar demasiado sobre la trama del corto para que no pierda gracia el asunto.

Los  objetivos de esta serie de post son diversos. Por un lado está el de intentar cubrir un vacio existente en la red en lo que a material de este tipo se refiere. Por otro lado está la divulgación. Nos dirigimos a todos los que sientan curiosidad sobre còmo se realizan los dibujos animados hoy día, aunque nos interesa especialmente llegar a la persona que quiere realizar su propia pieza de animación y no dispone de la información suficiente para conocer los pasos a seguir. No vamos a hacer algo demasiado exhaustivo ni perdernos en tecnicismos, sino que se trata más bien de una visión general que pueda llegar a todo el mundo y sea lo más amena posible. Una vez escrito el último post, se editará en formato PDF para su libre descarga y distribución por la red a modo de mini e-book.

Hay otros objetivos a nivel personal que con su permiso les comento: ordenar un poco mis escasos conocimientos sobre el tema y sobre todo poder ir enriqueciendo estos textos  y el cortometraje con las aportaciones que puedan aparecer en los comentarios, estableciendo un diálogo que no sé a ustedes pero a mí se me antoja la principal ventaja de un blog.

Hay que tener en cuenta que hay mil maneras distintas de realizar una pieza de animación dependiendo de la técnica empleada, el tiempo de elaboración, los medios disponibles… A pesar de esto, en el caso de la animación 2D realizada por ordenador se suele trabajar siguiendo siempre una serie de pasos que serán los que seguiremos en la elaboración de nuestro cortometraje y que son un “standard” en este tipo de  producciones para televisión y web.

Por último sólo queda invitaros a leernos cada Viernes en esta página. A continuación os dejo una lista, a modo de índice, del resto de post que iremos publicando en esta serie. Espero verdaderamente que puedan resultar interesante para algunos y, sobre todo, que también puedan ser útil para otros.

-    El guión
-    Diseños de personajes
-    Hojas de modelo
-    El “rough”, el boceto del storyboard
-    El Storyboard (1)
-    El Storyboard (2)
-    El animatic
-    Grabación de voces
-    Layouts (1)
-    Layouts (2)
-    El “Clean Up”
-    Diseño de fondos “clave”
-    Pruebas de color
-    “Clean Up” de fondos
-    Texturas y efectos
-    Fondos a partir de “claves”
-    Fondos con movimientos de cámara
-    Poses “clave”
-    Premontaje
-    Animación Flash (1)
-    Animación Flash (2)
-    Preparación de archivos para postproducción
-    La postproducción
-    Montaje, sonido y música
-    El cortometraje

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El guión

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  • 1. El tema

Lo primero que necesitamos para escribir nuestro guión es saber sobre qué vamos a hablar. Este es el punto de partida fundamental de todo guión. Todos los guiones tienen un tema, tratan sobre algo y, lo que es aún más importante, tratan sobre alguien. Esta será la base principal que dará consistencia al guión. Al igual que en la comunicación verbal, saber de qué se está hablando evita que uno acabe andándose por las ramas o desviándose del tema.

Es por esto que debemos, antes de comenzar, respondernos a dos preguntas fundamentales:

¿sobre qué trata la historia que queremos contar?

¿de quien trata la historia que queremos contar?

Una vez se pueda responder a estas dos preguntas con brevedad y claridad, habremos dado el primer paso para escribir nuestro guión.

  • 2. Los personajes

Una vez elegido el tema, toca profundizar un poco en él, por un lado habrá que documentarse sobre aquello de lo que hablemos. Por otro lado, hay que trabajar sobre el personaje o los personajes principales, dotándoles de una personalidad y unas características concretas. Esto puede ir desde unas pocas lineas hasta la creación de completas fichas de personajes en las que desglosaremos toda la información que podamos sobre el personaje, definiendo sus características físicas, psicológicas y sociológicas. Incluso es habitual desarrollar una completa biografía del personaje desde el día de su nacimiento, o hasta desde el día en el que sus padres se conocieron…

Cuanto más se trabaje sobre el personaje, más convincente resultará y más fácil nos resultará despues escribir el guión.

Sin embargo, antes de ponernos manos a la obra y escribir rios de tinta sobre el personaje, conviene pararse un momento y reflexionar. ¿Qué tipo de personaje vamos a crear? ¿Hasta dónde necesitamos llegar realmente para construirlo? Para respondernos, debemos tener en cuenta el estilo y grado de complejidad de nuestra historia. Comparemos por un instante al Coyote de los cortos de Chuck Jones con el Norman Bates de “Psicosis”. Ambos son personajes impecablemente construidos y forman parte de nuestra memoria colectiva, sin embargo es muy probable que el primero no haya requerido para su elaboración de un estudio tan exhaustivo y pormenarizado como el segundo.

  • 3. El argumento

Una vez conocemos bien el tema, sobre qué y sobre quien trata nuestra historia y una vez hemos trabajado para conocer todo lo necesario sobre el tema y nuestro/s personajes, llega la hora del argumento. Con él podremos redactar la sinopsis, que nos será de gran utilidad para crear nuestro guión.

¿Qué necesitaremos para crear este argumento? La respuesta es muy sencilla y concreta: necesitaremosdefinir la “Necesidad dramática” del personaje. ¿Qué busca? ¿Qué necesita conseguir? ¿A dónde quiere llegar? En definitiva ¿Qué es lo que quiere?

En palabras de Syd Field, en su obra El libro del guión: fundamentos de la escritura de guiones

“La necesidad de tu personaje te da una meta,un destino, un final a tu historia.

El modo en que tu personaje consigue o deja de conseguir esa meta, se convierte

En la acción de tu historia”

Un ejemplo que todos podremos recordar lo tenemos en la película “E.T. El extraterrestre”. E.T., el protagonista de la obra, ha quedado atrapado accidentalmente en la Tierra, su necesidad dramática consistirá en conseguir volver a su planeta. Ese es el argumento, y todo lo que ocurra hasta que lo consiga será el desarrollo de la historia.

La destreza del guionista estará en saber dificultar al personaje el llegar esa meta, de manera que exista un conflicto. Todos los obstáculos entre el personaje y su meta constituyen el nucleo central de toda historia. Citando de nuevo a Syd Field:

“Sin conflicto no hay acción. Sin acción no hay personaje. La acción es el personaje. Lo que una persona hace, es lo que esa persona es ¡no lo que esa persona dice!”

  • 4. La estructura

Ya tenemos un tema, unos personajes, un argumento y, seguramente ya se nos habrá ocurrido algún que otro obstáculo para crear el conflicto y dar interés a nuestra historia. Incluso sabemos cómo va a acabar: nuestro protagonista satisface ( o fracasa en satisfacer) su necesidad dramática. Ahora sólo nos queda tomar todos estos elementos y estructurarlos de modo que formen un todo coherente y esto empiece a tomar forma.

El guión se estructura en 3 partes bien diferenciadas: la presentación, el nudo y el desenlace. Cada una de estas tres partes cumple una serie de funciones específicas y necesarias.

La presentación

- Introduce y presenta a los personajes principales.

- Establece el inicio de la trama

El nudo

- Desarrolla la trama: toda la superación de obstáculos en busca del fin último, satisfacer

la necesidad dramática

El desenlace

- Crea el climax: obstáculo último y más dificil de superar, el punto álgido del conflicto.

- Resuelve la historia

Enlazando cada una de estas tres partes encontramos los puntos de giro. Un punto de giro es cualquier incidente, episodio o evento que provoca un giro en los acontecimientos e impulsa la acción en una nueva dirección. Si se hace bien, no sólo nos sirve de nexo sino que dispara el interés de la historia. Un ejemplo de punto de giro perfectamente construido lo podemos encontrar en la película “Regreso al futuro”. Se trata del momento justo en el que “Doc” es asesinado por los terroristas que aparecen de la nada y Marti McFly, para salvar su vida, escapa en la máquina del tiempo, viajando y quedando atrapado en el pasado. Instantes antes de este punto de giro, los espectadores creíamos que era “Doc” quien viajaría en el tiempo y que, además, lo haría en dirección al futuro.

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  • 5. El formato

Hay una cosa muy importante a tener en cuena sobre el guión de cortometraje: se trata de una herramienta de trabajo. Su función principal es facilitarnos las cosas. Es por eso que tiene un formato muy “estandarizado” para darnos la mayor información posible de un golpe de vista y podamos, por ejemplo, saber rápidamente que parte de la página es diálogo, el número de secuencia en el que nos encontramos, en que parte se nos decribe esta escena…

Imagen de ejemplo sobre el formato del guión cinematográfico

Imagen de ejemplo sobre el formato del guión cinematográfico

Existen una serie de convenciones y normas a seguir al trabajar el formato guión y que gracias a la ayuda de la wikipedia, enumeramos a continuación:

  • Se usa exclusivamente el tipo de letra Courier o Courier New de 12 puntos
  • El nombre de un personaje, si tiene diálogo, se escribe con mayúsculas y negrita la primera vez que aparece. En el resto del guión solo con mayúscula.
  • Los diálogos aparecen centrados en la página.
  • El nombre del personaje que habla se escribe centrado y con mayúsculas.
  • Las acotaciones acerca del comportamiento de los personajes cuando hablan se escriben entre paréntesis y empezando con letra minúscula, no mayúscula.
  • Los letreros y textos que aparecen en pantalla se ponen entre comillas y en mayúsculas.
  • Las referencias a la cámara deben hacerse en mayúsculas, y deben ser escasas e imprescindibles. Es el director, y no el guionista, el que posteriormente decidirá todos los planos en el guión técnico. Las referencias a sonidos también pueden ponerse en mayúsculas para así facilitar el trabajo posterior de los técnicos de sonido.
  • Las páginas se numeran en el extremo superior derecho; excepto la página del título que no va numerada.
  • Cada vez está más en desuso el especificar las transiciones (”CORTE A:”, “FUNDIDO A:” etc.) ya que se tiene a considerar que éste debe ser una elección más del director que del guionista.
  • Existen programas informáticos que editan automáticamente en formato de guion standard (Final Draft, Movie Magic Screenwriter…)

Por último un par de recomendaciones, para todos los que quieran escribir un guión y saber más sobre el tema.

APUNTES PARA EL DICTADO DEL SEMINARIO:
COMO HACER UN BUEN GUION PARA ANIMACION
Profesor Rodolfo Sáenz Valiente
ANIMA ’03. Jornadas de Animación. Córdoba. Argentina

http://www.animation.dreamers.com/clases/seminario_anima_03/

EL LIBRO DEL GUION: FUNDAMENTOS DE LA ESCRITURA DE GUIONES
de Syd Field

PLOT EDICIONES 2001

http://www.casadellibro.com/libro-el-libro-del-guion-fundamentos-de-la-escritura-de-guiones/2900000478331

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El diseño de personajes

El diseño de personajes es una de las partes más importantes de las producciones animadas. En la animación todo gira en torno a los personajes, incluso cuando se tratan de seres inanimados, necesitamos convertirlos en personajes, dotarles de vida y personalidad para poder contar nuestra historia.

Bien es cierto que existen producciones animadas en las que no existen personajes, tantas como formas distintas de entender el cine y sus usos. Puede tratarse de animaciones experimentales en las que se nos ofrece un espectáculo de formas y colores, animación de objetos por pixilación, animaciones didácticas en las que se nos explica cosas como el funcionamiento del cuerpo humano o teorías matemáticas… Pero si se nos permite, nos vamos a centrar en la animación de personajes, que es la que nos toca y también la más popular.

Cada diseñador acomete la labor del diseño de personaje de un modo diferente y, claro está, todos los métodos que funcionan eficazmente, son igualmente válidos. En este artículo voy a describir el proceso de creación de un personaje, haciendo uso de los consejos y métodos más comunes que diseñadores y manuales recomiendan.

  • 1. Documentación

Antes de realizar los primeros bocetos, el primer paso es la documentación. Cuando hablamos de documentación, nos estamos referiendo a documentación gráfica, todo tipo de imágenes que nos sirvan para enriquecer y saber cómo desarrollar nuestro diseño, aportando ideas y una base sobre la que trabajar. Si vamos a dibujar un oficial de artillería del ejército napoleónico, necesitaremos todo tipo de imágenes que podamos conseguir de estos oficiales.

La principal fuente de documentación debería ser la observación de la realidad. Si necesitas diseñar, digamos, un leon, nada te ayudará a conseguir un mejor diseño más que irte a un zoo y pasar un buen rato observando y dibujando leones. Lo más común es que acudamos, por falta de tiempo y por comodidad, a referencias fotográficas a las que, gracias a internet, tenemos un acceso inmediato. Sin embargo, tambien podemos, y es altamente recomendable, documentarnos viendo cómo otros dibujantes han llevado a cabo sus diseños de leones. Esto es una fuente inmensa de ideas, y ver cómo los grandes resuelven los distintos elementos de su diseño, nos ayudará mucho a trabajar de manera más confiada. Todos, incluso los grandes, hacen y recomiendan hacer esto, sin embargo hay que saber diferenciar claramente entre documentarse y plagiar o fusilar el trabajo de otra persona. Esto debe ser una fuente complementaria, si nos olvidamos de la observación de la realidad o, en su defecto, de material fotográfico, nuestro resultado acabará siendo pobre y falto de originalidad.

Como ya comentamos en posts anteriores, vamos a hacer esta serie de artículos en “tiempo real” a medida que vamos realizando el cortometraje “Inmóvil” que colgaremos en esta web coincidiendo con el último de esta serie de posts el día 10 de Diciembre. Así, para ilustrar cada paso, a modo de ejemplo, vamos a ir desarrollando uno de los personajes de este corto.

Se trata de un personaje secundario, una cucaracha, así que lo primero que he tenido que hacer es una búsqueda de imágenes sobre cucarachas en internet (no recomiendo hacer esto mientras comes, he visto alguna que otra cosa que me me va a costar mucho tiempo olvidar). Esta cucaracha irá ataviada algo así como un poeta romántico del siglo XIX o un aristócrata del Siglo XVIII, muy elegante y fuera de nuestro tiempo, así que buscamos un poco imágenes relacionadas en internet. En este caso estamos hablando de internet como medio para documentarnos, por su inmediatez y comodidad, pero claro que, seran de gran utilidad también libros, revistas, museos, videos… cualquier cosa que nos pueda dar la información que necesitamos.

  • 2. Análisis de la personalidad del personaje

Este paso es el más importante de todos. Si no conseguimos darle una personalidad a nuestro diseño del personaje, hagamos lo que hagamos después, será imposible que consigamos que el personaje funcione. Es fundamental que conozcamos un poco al personaje que vamos a dibujar. Si es un personaje salido de un guión que nosotros mismos hemos creado, se entiende que, si hemos construido un poco el personaje en esa fase, conoceremos al menos, sus características principales, tanto físicas como psicológicas. Si el guionista y el diseñador de personajes son personas distintas, el guionista debería dar esa información al diseñador, bien incluyendo toda la información posible al respecto en el guión o bien redactando una ficha o al menos unas lineas sobre el personaje.

Es muy importante remarcar una vez más que no debe tomarse a la ligera esta fase del proceso. aunque en principio hay quien puediera pensar que se trata de perder tiempo y esté deseando tomar el lápiz y empezar a hacer bocetos sobre un papel, sin tener todo esto claro, será cuando realmente estaremos perdiendo un tiempo precioso. Haremos multitud de dibujos que no nos llevarán a ningún sitio. Parar sólo unos minutos para tener una idea lo más clara de quien es nuestro personaje nos ayudará a ahorrar tiempo de trabajo y obtener un resultado mucho mejor.

Si este análisis va acompañado de una cierta busqueda de documentación, tendremos aún más posibilidades de llevar a cabo con éxito nuestro diseño. Digamos que queremos diseñar un personaje eminentemente malvado, ruín, traicionero… Si nos ponemos a buscar imágenes de grandes tiranos de la historia, traidores célebres, personajes de películas, comics, series… Encontraremos rasgos distintivos, multitud de ideas que nos servirán para enriquecer nuestro diseño. Todo eso nos será de una ayuda inestimable, y, con toda esta información bien clara, el diseño de nuestro personaje será mucho más facil.

Volvamos al ejemplo de la cucaracha que estamos diseñando. Se trata de un personaje muy secundario, así que no necesitamos una personalidad desarrollada de una forma tan exhaustiva como con un personaje de mayor peso en la historia. De hecho, por exigencias del guión, necesitamos que el personaje sea bastante estereotípico, forma parte de un pequeño sketch paródico así que necesitamos que sea una caricatura, un cliché con patas. Podríamos decir de él que se trata de un escritor joven, enamorado, romántico, bien educado, grandilocuente, pedante, perteneciente a la alta burguesía o la aristocracia, con mucho tiempo libre y pagado de sí mismo… Sin embargo, ha caido en desgracia, y se encuentra atrapado en un lugar oscuro, sin alimento, al borde de la locura. Una vez sabemos esto, ya podemos aumentar nuestra documentación gráfica sobre el personaje. Ahora buscaremos imágenes de típicos galanes de películas del tipo “sentido y sensibilidad”, “mujercitas”… y por otro lado, buscaremos imágenes de escritores y artistas atormentados, prisioneros de mazmorras de castillo a lo “el conde de montecristo”, naufragos… Todo lo que se nos pueda ocurrir. Buscando un poco, ya dispondremos del material suficiente para trabajar con seguridad y de manera eficaz en nuestro diseño.

  • 3. Trabajando las formas

Llega la hora por fín de tomar lápiz y papel y ponernos a dibujar. Para hacer el proceso lo más sencillo posible y no perdernos, se suele recomendar el empezar por bocetos muy rápidos con formas lo más básicas posibles. El objetivo es, antes que nada, dar con la silueta básica de nuestro personaje. Todo buen diseño de personaje de animación tiene una silueta distintiva y reconocible, si conseguimos dar con la esencia del personaje con unas pocas formas geométricas, sin entrar en más detalles, tendremos mucho ganado en poco tiempo. Esto sería lo ideal, aunque normalmente en este punto solemos dar con dos o tres versiones que nos pueden convencer más o menos. Con eso será más que suficiente para pasar a la siguiente fase.

Algunos conceptos que deberemos tener en cuenta a la hora de buscar estas formas básicas y que nos ayudaran a saber si vamos por buen camino son:

-La simplicidad. Procura reducir al máximo el número de formas geométricas que emplees en esta fase. Cuanto más simple sea el personaje, mejor se leerá en pantalla y más fácil será para tí trabajar con él.

-El contraste. Las formas adquieren mayor interés visual cuanto más contraste existe. Podemos obtener contraste realizando lineas curvas junto a lineas rectas, formas pequeñas frente a formas grandes, estrechas junto a gruesas, etc.

-El equilibrio de proporciones. Procura que las proporciones de tu personaje sean lo más armoniosas posible, para esto, asegúrate de que el conjunto de formas y proporciones funcione bien como un todo.

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  • 4.Primeros bocetos

Aquí viene lo que a mi parecer es la parte más divertida del proceso. Llega el momento de ponernos a abocetar sin parar. La mayoría de profesionales recomiendan centrarse primero en las caras. Una vez tengamos varios bocetos de caras del personaje que nos resulten interesantes, ya podremos pasar a hacer bocetos del personaje de cuerpo entero. Conviene trabajar muy rápido, sin pararse en detalles(eso ya lo haremos luego), e ir saltando de un boceto a otro. Esta parte del proceso es una especie de “brainstorming”, no descartes nada y prueba todo lo que te pase por la mente. Procura evitar repeticiones y trata de hacer bocetos tan distintos los unos de los otros como te sea posible. Una vez tengas un buen puñado de bocetos, párate un momento y échales un ojo. Analiza que es lo que te gusta y lo que no, y que elementos van haciendo que tu diseño refleje mejor la personalidad del personaje. Si ya has probado todas las variaciones que se te ocurren, puedes empezar a ir acotando tu camino y seleccionando los bocetos que te han gustado más. En mi caso, a mi me gusta hacerlo por eliminación, descartando los bocetos que no me gustan y quedándome con los que me convencen un poco más. Si tienes escaner e impresora, es también muy práctico escanear los dos o tres bocetos que te han gustado más e imprimirlos en un folio, así se separa el grano de la paja y puedes usarlo de manera más cómoda como referencia para ir creando más bocetos. Repite el proceso hasta que estés lo más contento posible con los resultados. A medida que vayas refinando los bocetos que más te gustan y volviendo a hacer una selección para refinarlos, el diseño definitivo acabará llegando por si sólo. Considéralo como una especie de proceso de destilación.

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  • 5. Diseño final

Una vez ya tienes ese boceto que te convence y en el que ves reflejado a tu personaje, toca limpiarlo y añadir pequeños detalles, sin sobrecargar, como decíamos antes, cuanto más simple sea el personaje, mejor se leerá en pantalla y más fácil será para tí trabajar con él. Es el momento también de tener en cuenta una serie de factores, para poder dar por finalizado nuestro diseño.

-Afinar las proporciones. Para hacer tu vida más facil, y además mejorar el equilibrio de las proporciones, necesitas poder medir la altura de tu personaje utilizando cabezas y obteniendo números más o menos redondos. Trazando una recta vertical junto a tu personaje dibujado en posición erguida, desplazamos una línea horizontal desde la parte más alta de la cabeza hasta esta línea y otra igual desde la parte más baja, con esa línea y esa medida, podremos organizar bien las proporciones de nuestro personaje. Si tu personaje tiene dos cabezas de altura, o siete cabezas y media por ejemplo, podrás dibujarlo bien y mantener las proporciones con facilidad. Si, por el contrario tu personaje mide 2 cabezas y 5/7 las cosas se van a complicar. Convendría en este caso, ajustar sus proporciones a 3 cabezas o 2 y media, o incluso dos cabezas y tres cuartos.

Para medidas más cortas, en dibujo clásico se suele usar el ancho de un ojo. Pero esto no nos será siempre util, hay que tener en cuenta el estilo con el que estamos trabajando. Por ejemplo medir con el ancho de un ojo las proporciones de Tintín sería practicamente imposible, si lo necesitas, utiliza cualquier otro elemento que te pueda ir bien, como las orejas, por ejemplo.

-Simplificar. Es la tercera vez que hablamos de simplificar en este post, pero nunca es suficiente. Al añadir detalles a tu personaje procura tenerlo en cuenta y no sobrecargarlo.

-Funcionalidad. Recuerda que estás diseñando un personaje para animación, lógicamente, necesitaremos animarlo, ponerlo de perfil, de frente… Es necesario tener todo esto en cuenta antes de llegar más adeante para evitarnos mayores problemas.

Como dijimos al principio, hay distintas formas de abordar el proceso de creación de personajes y ésta es sólo una de ellas. Hay muchos conceptos y cosas a tener en cuenta que hemos tenido que dejar en el tintero por falta de espacio. La semana que viene seguiremos desarrollando este tema, y nos centraremos en las hojas de modelo que tendremos que desarrollar para poder trabajar correctamente con el personaje.

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Agradecimientos y novedades 2.0

Los amigos de Compañia Perfecta , un pedazo de blog sobre animación e ilustración y  los de Animaholic , mas centrado específicamente en la animación, han tenido la amabilidad de interesarse por este proyecto y permitirme hacer un poco de promoción con un par de entrevistas estupendas que puedes leer aquí y aquí respectivamente.

Por otro lado El listo autor de webcomics y también un gran divulgador del medio, se ha montado unos divertidos premios para promocionar el mundo del webcómic y de paso ayudarnos a muchos autores a dar a conocer nuestras historietas online. En sus propias palabras

Ladies and gentlemen,

es un honor para mí estar presentando la ceremonia de entrega de estos premios que me acabo de sacar de la manga con el triple objetivo de:

a) tener una excusa para dibujar un Listo de Oro a imagen y semejanza de la estatuilla de los Oscars pero con la espada para arriba para hacer el chiste;

b) parodiar las entregas de premios como maniobra publicitaria en la que los coleguillas de algún sector de la indústria del entretenimiento se reunen y se regalan cosas (mayormente trofeos simbólicos) entre ellos para que los reporteros les hagan fotos y hablen un poco de ellos en los medios,

y c) reivindicar el webcómic como forma de arte tan digna y premiable como las películas, los libros o las teleseries.

Dame Algo ha tenido el honorazo de llevarse el Premio Macaulay Culkin al mejor webcómic revelación, a lo que sólo cabe responder con un enorme y sonoro GRACIAS!

Y por último os comento que Coleguita de la calle sigue rulando por concursos y festivales, así que si andais por la zona y apetece, se proyectará en la Zona Destroy del festival de cortometrajes Baumann en  Terrassa  entre el 4 y el 19 de Septiembre y el próximo 24 de julio a las 22:30h en el Centro Cívico de Fàtima de Igualada (Barcelona), como parte del  Festival MICROCURT de Vídeo d’Igualada.

Pasos para crear un corto de animación (4 de 26)

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Hojas de modelo

En el artículo anterior de esta serie de post, vimos los pasos para  realizar un diseño definitivo de un personaje. En esta siguiente fase vamos a seguir desarrollando este diseño y a la vez creando toda la documentación que vamos a necesitar para poder trabajar. Estos documentos son lo que se conocen como hojas de modelo, y básicamente, son las que nos dan la información suficiente para poder animar y dibujar un personaje en cualquier pose sin miedo a equivocarnos.

Antes de comenzar a desarrollar las hojas de modelo para el personaje que nos estaba siguiendo de ejemplo en el post anterior. He decidido pararme para hacer algunas pruebas de color hasta dar con unos colores más o menos definitivos.  Esto es algo que no necesiaremente debe hacerse a este punto, se puede hacer más adelante en conjunción con el diseño de color de fondos para que todo quede bien integrado.

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Para facilitarnos las cosas, sea cual sea el programa que utilices para animar, todos te ofrecen la posibilidad de crear una paleta de colores con los colores de tu personaje con la que puedes sustituir la que viene por defecto en el programa. Tener una de estas paletas para cada personaje bien guardadas en una carpeta te hará ganar mucho tiempo. Hecho esto, si quieres, puedes hacer el resto de las hojas a modelo a color, pero no es necesario, todo depende de tus necesidades. Las hojas de modelo en blanco y negro son igualmente válidas.

  • 1. Hoja de construcción

Para dibujar cualquier personaje de la manera más facil y eficaz posible, necesitamos empezar por “construirlo”. Definimos primero sus proporciones y formas con un primer dibujo muy geométrico, y sobre éste iremos añadiendo los distintos elementos hasta completar nuestro dibujo. Con esto obtenemos un dibujo con unos diseños más solidos y tridimensinales. En la hoja de modelo de construcción se suele presentar al personaje acabado junto al personaje representado con formas geométricas simples. En ocasiones se suele incluir un detalle de las formas geométricas que componen la cara. Incluso para diseños de una apariencia más plana, se requiere de una cierta construcción. Este puede ser el caso del personaje de la cucaracha que estamos diseñando. frank_construccion

  • 2. Hoja de giro del personaje (Turnaround)

Esta hoja, junto con la anterior es la más importante, porque es la que mayor información visual nos da sobre el personaje. Se trata de una hoja en la que dibujaremos al personaje de perfil, tres cuartos, frente, tres cuartos de frente y de espaldas.  Si el perfil izquierdo y los tres cuartos varían mucho, tendremos que dibujar el giro completo. Hacer el giro de un personaje no es lo más facil y puede darnos algún que otro dolor de cabeza, pero, sin él no podremos animar a nuestro personaje. Así que conviene detenerse y hacerlo bien para que nuestro personaje funcione.

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Para comprobar que funciona más o menos bien. Una buena idea es colocar todos los dibujos en un programa del tipo flash, y colocar todos estos dibujos centrados y cada uno en un fotograma, al reproducirlo, podremos ver si está funcionando o hay algo que corregir, en definitiva, podremos comprobar si el personaje se podrá animar con cierta facilidad.

This movie requires Flash Player 9

(si no puedes ver la animación del giro sobre estas líneas necesitas el último
plugin de Adobe Flash para tu navegador. Puedes descargarlo aquí)
  • 3. Hoja de expresiones

Esta hoja sirve para darnos información sobre como responden los distintos elementos de la cara cuando se realiza uno u otro gesto. Estas hojas de modelo son muy utiles cuando el cortometraje lo realizan un grupo de personas.En el caso de que el corto lo realice un grupo reducido (o una sola persona) y vaya a ser el mismo diseñador del personaje quien haga el resto de dibujos de éste, sigue siendo conveniente realizar esta hoja de modelo para familirianizarnos con el dibujo del personaje. En estos casos, puede serte útil también aprovechar para realizar en estas hojas algunas de las expresiones que el personaje tendrá en el corto. De este modo, llegado el momento de realizar los planos donde aparezcan estas expresiones habrá más material sobre el apoyarte para trabajar.

frank_expresiones1

  • 4. Hoja de poses

Esta hoja nos dá informacion sobre cómo dibujar el personaje en distintas posiciones. Como en el caso de la hoja de expresiones, es útil para grupos pequeños y reducidos. La cantidad de hojas de modelo que se realicen tanto de hojas de expresiones como de poses es muy variable. Se recomienda hacer tantas como el tiempo lo permita, sin embargo, hay que tener en cuenta la importancia y el tiempo en escena del personaje. En el ejemplo de la cucaracha que estamos usando, como ya dijimos en entradas anteriores se trata de un personaje muy secundario y que aparece poco tiempo en escena, así que no haremos muchas más que estas. Para personajes que aparecen más tiempo, conviene hacer muchas más hojas de expresiones y poses para que la información resulte más completa posible.

frank_poses

  • 5.Hoja de tamaños comparativos

No sólo hay que cuidar las proporciones dentro del propio diseño del personaje, también hay que hacerlo en relación con el resto de personajes. Para ello se utiliza la hoja de tamaños comparativos. Se traza una linea, que será tomada como la linea de suelo, y sobre ella colocamos los distintos personajes dibujados a una misma escala, de manera que podamos comprobar a la hora de dibujar cada plano la relación de alturas y volúmenes que hay entre cada personaje.

tamanos_comparativos

  • 6. Otras hojas de modelo

Hay varios tipos más de hojas de modelo que se pueden hacer. Se trata de dar la mayor información posible sobre los personajes para que exista la menor cantidad de dudas y problemas posibles al dibujarlo.

  • Hoja de modelos de mano. Las manos son un elemento importantísimo de un personaje, son de mucha utilidad para acentuar la expresividad de un personaje y son dificiles de dibujar. Es por ello que suele ser necesario hacer este tipo de hojas de modelo.
  • Hoja de modelos de props y complementos. En producciones medianas y grandes, no sólo se desarrrollan estas hojas de modelo sino que suele haber una o varias personas dedicadas en exclusiva al desarrollo de estos “props”. Los props son todo aquellos elementos que aparecen en una animación y que no forman parte del personaje ni del fondo: un coche, un lápiz, una espada, una botella de vino… Por ejemplo, la pluma que tiene la cucaracha en una mano en la hoja de poses sería uno de estos props.
  • Hojas de modelo con guías e indicaciones para dibujar y animar los personajes. Estas hojas pueden ir desde una pequeña guí paso a paso para hacer la construcción del personaje (muy util en producciones donde varias personas distintas tendran que dibujar ese mismo personaje) hasta hojas en las que se nos dan notas y dibujos que nos ayudarán al dibujar al personaje andando, hablando y nos marcarán las claves de la expresión corporal del personaje.
  • Hoja de errores comunes. A medida que se avanza en la producción, conviene pararse de vez en cuando y recopilar los errores más frecuentes en los que se cae a la hora de dibujar al personaje. Esto ayuda a arreglar estos errores y mejorar el dibujo. Son sobre todo frecuentes en series o producciones más o menos prolongadas en el tiempo, pero es muy recomendable poder hacer lo mismo con un cortometraje, por ejemplo, después de la fase del storyboard.

Pasos para crear un corto de animación (5 de 26)


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El rough

El paso siguiente es la realización del storyboard. El storyboard es un herramienta de trabajo que nos permitirá, utilizando dibujos, dividir en planos el  guión y previsualizar lo que será nuestra película. El storyboard será una especie de “guia” que nos dará toda la información que iremos necesitando para completar el cortometraje.

A través del storyboard se toman las decisiones más importantes en lo que respecta a la forma en la que contamos nuestra historia: cuantos planos utilizaremos para cada escena, con qué angulación,  la composición de cada plano, cómo moveremos la cámara… Es un trabajo lento y laborioso, pero conviene no tomarlo a la ligera. Cuanto más completo sea, más fácil nos será trabajar.

Normalmente, el primer paso antes de realizar el storyboard consiste en hacer una versión muy rápida, sin darle importancia a los dibujos y centrándonos en hacer una correcta división en planos del guión y en hacer una primera aproximación a la forma en que vamos a contar la historia. Es lo que conocemos como el “rough” del storyboard.

El primer paso para realizar este “rough” es una lectura muy detenida del guión, tratando de visualizar la historia en imágenes. Calculando lo que debe durar aproximadamente cada escena, cuantos planos harán falta, tomando anotaciones…

Vamos a tomar una pequeña parte del cortometraje que estamos realizando y a lo largo de esta seana y las dos siguientes, iremos viendo cómo va avanzando el proceso de creación del storyboard. El guión de este fragmento es como sigue

SEC.1

Calle de una gran ciudad. EXT. DÍA


Vemos una calle vacía, con un enorme árbol en la acera. Al poco tiempo entra en escena JACINTO, un hombre de avanzada edad, barbudo, descalzo y vestido con ropas harapientas.

Va acercándose lentamente al árbol, arrastrando los pies y con apariencia de estar extenuado.

Finalmente, deja de caminar y se apoya con una mano en el árbol para descansar un poco.


JACINTO

¡Madre de Dios! Tengo un hambre

que casi no puedo tenerme en pie.


Comienza a toser, cada vez con más fuerza, hasta hacer temblar por un segundo el árbol en el que se apoya, de su copa se desprende una hoja que cae muy lentamente hacia la cabeza de Jacinto. Éste trata de alejarse asustado, pero está tan debilitado que no tiene fuerzas para hacerlo. La hoja acaba alcanzando su cabeza, con un gran esfuerzo trata de mantenerse en pie, cómo si tuviese un peso brutal sobre la cabeza, pero finalmente se desploma en el suelo.

Una vez analizado el guión es el momento de empezar a convertirlo en dibujos. Se trata de hacer algo parecido a un cómic. Utilizaremos dibujos muy pequeños y rápidos, sin parar a añadir detalles ni comprobar que el dibujo sea correcto. Si lo prefieres, ni siquiera tienes que ceñirte a los volúmenes de tus personajes, ni añadir fondos, una linea de horizonte basta en la mayoría de casos.

Puede resultar más fácil, en esta fase de boceto del storyboard, tomar únicamente las primeras decisiones sobre cómo contar nuestra historia y dejar las que requieren más tiempo, cómo la composición y la angulación de las imágenes para más adelante cuando trabajemos sobre el storyboard definitivo. De ese modo, con este borrador delante, nos resultará más fácil pensar y tomar esas decisiones.

Estos son los primeros bocetos sacados del fragmento de guión seleccionado.( Como se trata del inicio del cortometraje, nos hemos tomado la licencia de añadir un plano secuencia de un edificio en el que van apareciendo los créditos y que no estaba incluido originalmente en el guión)


Pasos para crear un corto de animación (6 de 26)

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El Storyboard(1)

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Una vez tenemos listo nuestro rough , podemos desarrollar ya el storyboard definitivo. Como ya comentamos en el artículo anterior, el storyboard será la “guia” que nos permitirá completar con éxito nuestro cortometraje.

  1. La hoja de storyboard

El primer paso para convertir nuestro “rough” en un storyboard es elegir un formato adecuado. Los storyboards suelen tener un número de paneles por página variable, lo más frecuente suelen ser 3 o 6 paneles por página, y pueden presentarse de manera horizontal o vertical, lo más frecuente suele ser la horizontal. Todo depende del gusto y las necesidades de cada uno.

Junto a cada panel debe reservarse un espacio especial para anotar el número de plano y secuencia al que corresponde y otras informaciones como pueden ser:

  • Diálogos_ transcripipción de los diálogos de los personajes
  • Sonido y música_información sobre músicas y efectos de sonidos relevantes a la hora de contar nuestra historia en el storyboard
  • Notas_Anotaciones que complementen, cuando sea necesario, la información que nos dan los paneles.
  • Duración_Si se necesita hacer un control muy preciso de la duración de cada plano.

A continuación, incluimos una hoja de storyboard en formato A4 en alta resolución, listo para imprimir y ser usado. Se trata de una hoja de 3 paneles , el formato que estamos empleando en la realización del cortometraje “Inmóvil”.

plantilla_para_storyboard

2. Indicaciones en los paneles

A la hora de plasmar nuestro guión en los distintos paneles, existen una serie de anotaciones que añadir a las imágenes para ayudarnos a comprender mejor las acciones. Estas anotaciones son muy frecuentes y suelen seguir unas pautas determinadas. La terminología empleada es siempre en inglés.  Para facilitar la lectura, estas anotaciones suelen hacerse en color rojo sobre los paneles en blanco y negro.

  • Dirección de movimiento. Indica la trayectoria que sigue un personaje o cualquier elemento animado o que no forma parte del fondo. Se representa mediante flechas.
  • Entradas y salidas de cuadro (in/out). Cada vez que un personaje o cualquier elemento animado o que no forma parte del fondo entra o sale de cuadro, se indica con una flecha roja. Añadiremos IN si se trata de una entrada en el cuadro o OUT si sale del cuadro.
  • Movimientos de cámara:
  • Truck in/out. Es el equivalente en animación a los travellings de acercamiento o alejamiento en “imagen real”. Cuando la cámara se acerca al objetivo hablamos de un “truck in” y, cuando se aleja, de un “truck out”. La forma de indicarlo es creando un marco de panel en rojo dentro del panel principal y conectando los 4 ángulos de cada panel con flechas(rectas o curvas según sea el movimiento que queramos darle). La dirección de las flechas será lo que nos indique si se trata de un truck in o out.
  • Pan. Se utiliza para indicar un moviento panorámico, es decir, que la cámara se va desplazando, sea en la dirección que sea, a lo largo de un espacio. Para indicarlo en los paneles del storyboard, simplemente determinaremos un panel de inicio de la pan(bajo el que añadiremos una A), y otro de fin (al que añadiremos una B), e indicaremos la dirección de la panorámica trazando una flecha desde el punto A al punto B .
  • Pan bg. Se utiliza para indicar un recurso propio de la animación en el que el personaje o personajes de un plano están animados en un mismo punto, sin desplazarse, y movemos los elementos del fondo haciéndonos creer que el personaje/s se está desplazando. Se puede indicar de dos maneras, dependiendo de lo preciso que se necesite ser. Una es simplemente añadiendo una flecha al bg con la dirección en la que se tenga que desplazar y anotando “Pan BG”. El otro modo es siguiendo el mismo esquema que en la panorámica clásica, dibujando todo el fondo e indicando cual seria el punto de inicio A y cual el de fin B, entre estos dos puntos, insertaremos uno o varios paneles con nuestra animación.
  • Zip pan. Se trata de un pan, pero exageradamente rápido. Se suele usar para dar mayor dramatismo y dinamismo a una escena. Se suele indicar exáctamente igual que una panorámica, con la sola diferencia de que deberemos escribir Zip Pan en lugar de Pan. (Nótese que en los ejemplos de páginas de storyboad que añadimos a continuación, en la página 2, existe un zip pan que hemos indicado de un modo distinto. Esto se debe a que no es exactamente un zip pan, sino más bien una serie de lineas animadas que insertamos entre dos planos para simular un zip pan)
  • Cam Shake. Se utiliza para simular un temblor de la cámara, generalmente trás una explosión o golpe que se desee enfatizar. Se indica añadiendo al marco de nuestro panel, otro,  ligeramente más pequeño y de color rojo, que quedará por encima del dibujo del panel.


Como ejemplo, incluimos las páginas del storyboard correspondientes al rough que habíamos desarrolladoen el post anterior.

inmovil_story_0001inmovil_story_0002inmovil_story_0003inmovil_story_0004inmovil_story_0005inmovil_story_0006inmovil_story_0007inmovil_story_0008inmovil_story_0009

Pasos para crear un corto de animación (7 de 26)

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El Storyboard(y 2)

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Sólo un par de notas más para completar está visión general sobre el tema del storyboard que venimos desarrollando en las últimas entradas.

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  1. Cambios de plano y secuencia

La forma más común de pasar de un plano a otro es por corte, es decir de forma directa pasamos de un plano al siguiente, sin ninguna cortinilla ni nexo intermedio. Sin embargo, atendiendo a distintas necesidades narrativas, podemos pasar de un plano a otro de otras formas distintas: las dos más importantes son a través de un encadenado y a través de un fundido a negro.

Cada una de estas formas se expresa de un modo diferente en el storyboard.

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cortinillas

  • Fig.1 Un modo de representar el encadenado en un storyboard. Se escribe en el centro X-Dis abreviatura de cross dissolve (encadenado).
  • Fig.2 Otra opción para representar el encadenado en un storyboard, consiste en añadir una serie de lineas diagonales entre dos paneles.
  • Fig.3 Fade in, la imagen funde a negro.
  • Fig.4 Fade out, la imagen aparece desde negro.

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En cuanto a los cambios de escena(plano o conjunto de planos que forman una unidad y que comparten un mismo espacio físico y temporal), simplemente deberemos tener en cuenta que cada escena debe comenzar siempre en una página nueva del storyboard. Si tenemos viñetas libres en una página del storyboard, las tacharemos con dos diagonales rojas o simplemente podremos escribir “no panel” en el centro.

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2.Los margenes de seguridad

Cuando vemos cualquier tipo de video en un aparato de televisión, sobre todo en los aparatos más antiguos, suele ocurrir que la pantalla se “come” elementos de la escena. Es decir, la pantalla no muestra el 100% de la imagen y hay elementos de esta que permanecen ocultos en los márgenes. Es por esto que a la hora de componer las imágenes de cada plano debemos tener en cuenta esto y relegar los elementos más importantes de ésta a la zona que sabemos que será visible en el 100% de los aparatos de televisión. A la hora de incluir texto en nuestras imágenes(como en los títulos de crédito, por ejemplo)para mayor seguridad, se trabaja con un segundo margen de seguridad aún más pequeño que el primero.

Margenes de seguridad

Margenes de seguridad

ANEXO. Tipos de plano

Durante toda esta explicación del proceso de creación del storyboard, se ha dado por sentado que el lector ya tiene ciertas nociones básicas de lenguaje cinematográfico. Sin embargo, para hacer el contenido más fácil de comprender y accesible a todo el mundo, hemos decidido incluir la siguiente guía visual para conocer los tipos de planos que se pueden emplear en un storyboard.

1. Dependiendo de la distancia del objetivo

Primerísimo primer plano

Primerísimo primer plano

Primer Plano

Primer Plano

Plano Medio

Plano Medio

Plano americano

Plano americano

Plano general

Plano general

Gran Plano General

Gran Plano General

Plano Detalle

Plano Detalle

2. Dependiendo de la inclinación de la cámara

frontal

Normal

picado

Picado

contrapicado

Contrapicado

Estos tres tipos son los más frecuentes, aunque en muy contadas ocasiones pueden darse también los siguientes:

  • Plano Cenital:cuando la cámara se sitúa totalmente por encima del personaje.
  • Plano aberrante : Cuando la cámara está ligeramente inclinada sobre su propio eje